Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor."— Előadás másolata:

1 Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor

2 Kamerák Viewpoint { field SFString description „” exposedField SFVec3f position exposedField SFRotation orientation exposedField SFFloat fieldOfView exposedField SFBool jump TRUE eventIn SFBool set_bind eventOut SFTime bindTime eventOut SFBool isBound }

3 Kamera: Feladat Készíts egy olyan kék kúpot az origóba, melynek magassága 3 egység, alapkörének sugara pedig 1 egység. Vizsgáljuk ezt a kúpot három kamerával! Az egyik a kamera a kúp forgás-tengelyén legyen és fentről nézzen rá a kúpra. A második kamera a negatív x tengely alatt helyezkedjen el, és alulról- oldalról mutassa a kúpot. A harmadik kamera pedig az x-y síkban legyen a pozitív x és y tengelyek által meghatározott szög szögfelezőjén, és innen nézzen rá a kúpra! Az adott félegyeneseken a kamerák elhelyezése tetszőleges lehet.

4 Lámpák Pontszerű világítás Direkt világítás Irányított világítás

5 Pontszerű világítás PointLight {exposedFieldSFVec3flocation exposedFieldSFColorcolor exposedFieldSFFloatradius 100 exposedFieldSFFloatintensity 1 exposedFieldSFFloatambientIntensity 0 exposedFieldSFVec3fattenuation exposedFieldSFBoolon TRUE }

6 Pontszerű világítás 2. ahol d a fényforrástól mért távolság, attenuation(n) a mező n. koordinátája

7 „Pontlámpa”: Feladat Készítsünk az origóban egy fehér kúpot, melynek magassága 3 egység, alapkörének sugara pedig 1 egység. Világítsuk meg ezt a kúpot három „pontlámpával”! A következő elhelyezésben piros(-7 7 2); zöld(7 7 2); kék(0 7 -4)

8 Direkt világítás DirectionalLight { exposedFieldSFColorcolor exposedFieldSFVec3fdirection exposedFieldSFFloatintensity 1 exposedFieldSFFloatambientIntensity 0 exposedFieldSFBoolon TRUE }

9 Direkt világítás: Feladat Készítsünk az origóban egy fehér kúpot, melynek magassága 3 egység, alapkörének sugara pedig 1 egység. Világítsuk meg ezt a kúpot egy „direkt” fényforrással, a következő irányba ( ) világoskék(0 1 1) színnel.

10 Irányított világítás SpotLight { exposedFieldSFVec3f location exposedFieldSFColor color exposedFieldSFFloat intensity 1 exposedFieldSFFloat radius 100 exposedFieldSFVec3f direction exposedFieldSFFloat beamWidth exposedFieldSFFloat cutOffAngle exposedFieldSFFloat ambientIntensity 0 exposedFieldSFVec3f atenuation exposedFieldSFBool on TRUE }

11 Irányított világítás 2.

12 Irányított világítás: Feladat Világítsuk meg a kúpot 3 spot- lámpával, a következő koordi- nátákból (-7 7 2),(7 7 2),(0 7 -4) piros, kék, zöld fénnyel. A maximális intenzitású fény szöge 15 fok legyen, ezen kívül még 7,5 fokra legyen hatása a lámpáknak!


Letölteni ppt "Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor."

Hasonló előadás


Google Hirdetések