Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Multimédia alapismeretek I.. Tematika A tantárgy általános célja és specifikus célkitűzései A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Multimédia alapismeretek I.. Tematika A tantárgy általános célja és specifikus célkitűzései A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak."— Előadás másolata:

1 Multimédia alapismeretek I.

2 Tematika A tantárgy általános célja és specifikus célkitűzései A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak megismertetése. Sajátítsa el a multimédia alapfogalmait, általános ismérveit, egyéb területeit, a médiaismeret fogalomrendszerét, az elektronikus médiumok általi befogadás ismérveit a multimédia felhasználási és értékelési szempontjait az internetes taneszközök értékelési formáit.

3 Tematika A tantárgy tartalma  A multimédia alapfogalmai. A multimédiáról általában. A multimédia értelmezései. A médiumtípusok.  A multimédia egyéb területei. Az Internet, virtuális valóság, videokonferencia, KTV, WEB tévé és rádió.  A multimédia általános ismérvei. A multimédia oktatási ismérvei. A pedagógiára váró feladatok.

4 Tematika ► Médiaismeret. Az elektronikus médiumok általi befogadás ismérvei. Vizuális és auditív médiumok. ► A multimédia felhasználása az oktatásban és értékelése. A felhasználás eszközei. Feltételei, installálás, ► A multimédia tároló, továbbító és megjelenítő eszközei. A hálózati multimédia. ► Windows Vista hangkezelése. ► A hang digitalizálásának folyamata.

5 Tematika ► Multimédia szerzői rendszerek (Időalapú, folyamatalapú, oldalalapú rendszerek ismérvei) ► Fejlesztőprogramok kiválasztása és osztályozása. ► A multimédia felhasználása és értékelése ► Összegzés

6 Tematika Számonkérés módja A félév gyakorlati jeggyel zárul, melynek alapjául az évközi eredmények szolgálnak: 80% zárthelyi eredmények,80% zárthelyi eredmények, 20% órai feladatok elvégzése.20% órai feladatok elvégzése. A félév során összesen 100 pont adható pont elégséges,41-48 pont elégséges, pont közepes,49-55 pont közepes, pont jó,56-69 pont jó, pont jeles pont jeles. Konzultáció látogatása: kötelező

7 Tematika Kötelező irodalom Forgó – Hauser – Kis-Tóth: Médiainformatika A multimédia oktatástechnológiája Líceum Kiadó old. Eger, Bednarik László: Multimédia (Oktatási segédlet), 2005.

8 Ajánlott irodalom Andreas Holzinger: A multimédia alapjai, Kiskapu Kiadó Budapest, 2004 Ralf Steinmetz: Multimédia. Bevezetés és alapok o. Springer. Budapest, Tószegi Zsuzsanna: Multimédia a könyvtárban. Bp. Akad. K., Kakuk J.– Hauser Z.–Szilágyi E. (szerk.): Mozgóképkultúra Eger EKTF., 1995.

9 Ajánlott irodalom Tay Vaughan: Multimédia, Panem Kft., Budapest, 2003, Forgó Sándor- Hauser Zoltán: Multimédia a multimédiáról [elektronikus oktatási segédanyag]. Eger. EKF MI, 2001.

10 A multimédiáról általában Napjainkban a tanár – tananyag – tanuló háromszögben egy olyan médiumra van szükség, amely kielégíti a hagyományos osztálytermi oktatás és távoktatás igényeit egyaránt. A multimédia technológiái új távlatokat nyitnak, meg az oktatás, távoktatás, ismeretszerzés minden területén.

11 A multimédiáról általában A multimédia fogalma a számítástechnikai, informatikai, oktatástechnológiai szakterületek fogalomrendszere, mely tulajdonképpen a 90- es évektől lépett a nyilvánosság elé. Eredetileg a több érzékszervi csatornára ható információhordozók gyűjtőneveként emlegették. Később a multimédiát a rendszerbe állított, tananyagot tartalmazó, technikai médiumok együtteseként fogták fel, amely a tanár és a tanuló számára egyaránt használható.

12 A multimédiáról általában A programozott oktatás elveit megvalósító egyéni tanulási rendszerek, és a számítógépes oktatás különféle módozatai a többcsatornás információközlés mellett az interaktív, szabályozott tanulástechnikai és metodikai lehetőségét is megteremtették. Napjainkban és a jövőt kutatva úgy tűnik, hogy sokat ígér ez a megjelenítési, közlési és cselekvési forma. A multimédia fogalom, ma már nem csupán oktatási eszköz, hanem széles körben kiterjedt a társadalom különböző területeire is.

13 A multimédiáról általában A multimédia elnevezést sokan és egymástól eltérő értelemben használják. Ezen új tudományterület feladata közé tartozik a fogalomrendszer pontos definiálása. Nehézséget jelent az is, hogy a számítógépgyártók azzal, hogy a PC-t új területeken való használatra is alkalmassá tették, azonnal ügyes marketing fogalmat kezdtek keresni hozzá.

14 A multimédia értelmezései Rohanó világunkban mindenki találkozik olyan szóval illetve szavakkal, amelyek jelentésével nincs teljesen tisztában. Ilyen a multimédia szó is, amelyet sokan hallottak, sőt sokan azt gondolják, tudják is mit jelent, viszont csak bizonyos felhasználásait ismerik, pedig az határtalan. Fontos, hogy minden felhasználó tisztában legyen a jelentésével, és a vele kapcsolatos fogalmakkal, valamint felhasználási területeivel.

15 A multimédia értelmezései Az ötvenes években a zenei aláfestésű diavetítést nevezték multimédiának ben azonban Németországban a multimédia szót már az év szavává választották.  A pszichológiai megközelítésben a befogadási csatornák szempontjából értelmezik (látás, hallás, szaglás, tapintás, ízlelés, egyensúlyérzet).  Kibernetikai szempontjából a visszacsatolás, ill. a szabályozás jelentőségét lehet kiemelni.

16 A multimédia értelmezései ► Kommunikáció elméleti szempontból a közlési oldalról (verbális, nem-verbális, média közlés) vizsgálják a folyamatot. ► Médiapedagógiai megközelítésben a multimédia társadalmi, szociológiai, fiziológiai, ergonómiai, azaz az emberre gyakorolt hatásával, ill. az elhárítás önmérsékletével tudatos médiahasználatra ösztönöz.

17 A multimédia értelmezései ► Az informatika megközelítés csak a számítógép segítségével előállított, tárolt, továbbított és megjelenített időfüggő és időfüggetlen médiumok formájában megjelenő információt tekinti multimédiának.  Multi (latin): sok, többszörös – mint szó előtagja,  Médium (latin): a közbülső helyen található, általános közeg, közvetítő elem, ill. elemek információknak, beszéd, mozdulatok, arckifejezések, írás, elektronikus megjelenítés útján továbbadásra vagy kiterjesztésre.

18 A multimédia értelmezései A média fogalom meghonosodása hazánkban a as évekre tehető. Az MTA Nyelvtudományi Intézete által 1985-ben megjelenített kétkötetes Nyelvművelő kézikönyv erről a témáról közölt szócikkét érdemes idézni: „Mivel a latin eredetű médium ma elsősorban szuggerálható, hipnotizálható, ill. könnyen befolyásolható személyt jelent, s csak másodsorban közvetítő eszközt, tényezőt, bizonyos társadalomtudományok, a híradástechnika és a reklám szaknyelvében angol mintára elterjedt szó latin többes számú alakja média. Összefoglaló megnevezése a tömegkommunikációs, ill. a reklámeszközöknek (sajtó, rádió, tv, plakát, hirdetés, reklám stb.).

19 A multimédia értelmezései Az információ terjesztésére és bemutatására szolgáló eszközöket médiumnak nevezzük. Példák erre a nyomtatott szöveg, grafika a kép a beszéd, és a zene, valamint a mozgókép. A multimédia olyan technológia, mely a számítógéppel segített kommunikációt- interakciót összetett, interaktív médiarendszerrel valósítja meg, teszi lehetővé, vizuális (adatok, szöveg, állókép, grafika, animáció mozgókép) és auditív (beszéd, zene, zörej) megjelenési formák integrálásával.

20 A médiumtípusok csoportosítása Mivel a médium szót széles értelemben használjuk, ajánlatos áttekinteni a különböző értelmezési módokat, amelyek abban egységesek, hogy az információ áramlása minden esetben közvetett.  1. Befogadásmédium: mely érzékszervével fogadja be az ember az információt. Látási csatorna: szöveg, ábra, kép, animáció, mozgókép befogadására, míg a hallási csatorna: beszéd, zene, effektusok, zörejek, zajok befogadására alkalmasak.

21 A médiumtípusok csoportosítása ► 2. Képviseletmédium: Az információ kódolása szerint jellemzi a médiumot. Szöveg betűi ASCII, hang lineárisan (PCM kódban) vagy digitálisan 16 bites mintavétellel kerül kódolásra.

22 A médiumtípusok csoportosítása ► 3. Bemutatásmédium: Az információ- bevitel és –kimenet eszközeire vonatkozik. Itt a központi kérdés az, hogy milyen médiumokkal, ill. médiumok segítségével adja ki vagy olvassa be a számítógép az információt. Kiviteli például a papír, a monitor és beviteli a billentyűzet és a mikrofon.

23 A médiumtípusok csoportosítása ► 4. A tárolásmédium fogalmán az információ tárolása szolgáló adattárolók értelmezhetők. Hol, ill. milyen tárolón történik az adatok tárolása. ► 5. Átvitelmédium: Az adatok folyamatos továbbítását lehetővé tevő információátvitel közege (koaxiális, optikai kábel vagy az űrtávközlés).

24 A médiumtípusok csoportosítása ► 6. Információkicserélő médium: Milyen információkat alkalmaznak az információcserére? Közvetett (papír, flopi, mikrofilm, CD) vagy közvetlen módon: érpár, koaxiális kábel, optikai kábel, levegő- rádióhullám, infra-sugár, lézerfény). ► 7. Bemutatási terek: Minden médium bemutatási értéket állít elő valamilyen bemutatási térben, amely az öt érzékszervre hat. A bemutatási tereket az információ megjelenítésére használják.

25 A médiumtípusok csoportosítása ► 8. Bemutatási értékek: a különböző média információképviseletét határozzák meg: míg egy szöveg, mint médium, vizuálisan betűk sorozatát állítja elő, addig a beszéd, mint médium ugyanazt akusztikus nyomáshullámként jeleníti meg. ► 9. Bemutatási dimenziók: A médiumok bemutatási terük idődimenziója szempontjából két csoportra oszthatók:

26 A médiumtípusok csoportosítása ► Az időfüggetlen médiumok az információ kizárólag egyedi elemek sorozatából vagy időfüggetlen kontinuumból áll (kép, szöveg). Mindenfajta időfüggetlen (diszkrét) médium a lehetőségekhez képest gyorsan, könnyen feldolgozható. ► Az időfüggő (folyamatos) médiumok a különböző érzékelők jelei (nyomás, hőmérséklet, nedvesség, a videó, mozgóképek) és az audio hanghullámok digitalizált jelei.

27 Fogalmak, definíciók Ralf STEINMETZ A multimédia rendszert, független információk számítógép-vezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és továbbítása határozza meg, melyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét (időfüggetlen) médiumok jelennek meg.  Időfüggetlennek vagy diszkrétnek nevezzük a médiumot, ha az információ kizárólag egyedi elemek sorozatából vagy időfüggetlen kontinuumból áll. Például egy könyv szövege. 

28 Fogalmak, definíciók  Időfüggő vagy folytonos médiumnak nevezzük azokban az esetekben, ha az értékek időben megváltoznak. Az információ nemcsak az egyes értékekben, hanem azok időbeli sorrendjében, a fellépés időpontjában is rejlik. Mozgókép: például a videó és az animáció, hang, a beszéd, az effektusok.

29 Fogalmak, definíciók Komenczi Bertalan (EKTF főiskolai docens) „ A multimédia név egy gyűjtőfogalom, mely egyrészt új termékeket jelent a számítástechnika, távközlés, illetve a média területén, másrészt a média használatának új formájára vonatkozik az információk megszerzése, illetve a tanulási folyamat során.” Komenczi Bertalan: Információ és társadalom. EKF-Líceum Kiadó, Eger Komenczi Bertalan: Információ és társadalom. EKF-Líceum Kiadó, Eger Komenczi Bertalan: Az e-learning tanulóoldali feltételei. In: AGRIA MEDIA 2002, Eger, 2003.

30 Fogalmak, definíciók Tay Vaughan „A multimédia szöveg, kép és hang bármilyen összeszőtt kombinációja, ami számítógépeken vagy más elektronikus eszközön megjeleníthető.” Tay Vaughan: Multimédia, Making it work Macromedia, Interaktív multimédiának nevezzük, amikor a végső felhasználó irányítani tudja, hogy mikor és milyen elemeket szeretne megnézni. Az interaktív multimédia hipermédiává válik akkor, ha ezeket az elemek egy olyan összekötött struktúrába rendezzük, ahol a felhasználó navigálni tud.

31 Fogalmak, definíciók Lehetséges megfogalmazás lehet: A multimédia, olyan komplex információs rendszert vagy információs csatornát (közeget) jelent, melynek előállítása és használata számítógépes környezetben történik, több egymástól eltérő tulajdonságú (diszkrét és folyamatos) médium szerepel benne, s valamilyen speciális feladatot old meg. A multimédiarendszer egy olyan számítógéprendszer, ami képes legalább egy sztatikus és egy folyamatos médium független feldolgozására.

32 A multimédia fogalma II. A multimédia számítógép által vezérelt interaktív információrendszer amely biztosítja az időfüggő és időfüggetlen médiumok egyidejű, illetve egymást követő megjelenítését, lineáris és non-lineáris úton történő interaktív feldolgozását (hypertext, hypermédia). Megjelenése on-line, illetve off-line rendszerű lehet.

33 A multimédia kritériumai Függetlenség A különféle médiumok egymástól teljesen függetlenül érhetők el. Számítógépes vezérlés A számítógép-vezérelt integráció követelménye teszi lehetővé, hogy az egyes összetevők között időbeli, térbeli és tartalmi szinkronizációs kapcsolatokat hozzunk létre.

34 A multimédia kritériumai A médiumok kombinációja Egy multimédia-alkalmazásnak legalább egy diszkrét és egy folytonos médiumot kell tartalmaznia.

35 A multimédia kritériumai Interaktivitás és navigáció Az interaktivitás lényege, hogy a multimédia műben a továbblépés irányát az olvasó választja meg, a program fejlesztői által előre kiépített kapcsolatok mentén. Lineáris művekben nincs választási lehetőség. A lineáris és non-lineáris rendszerek nem riválisai egymásnak, hanem egymás mellett létező megoldások.

36 A multimédia kritériumai Nonlinearitás A hagyományos dokumentumszöveg merev szekvencia szerint elrendezett egységekből tevődi össze, amelyben a feldolgozás során szóról szóra, oldalról oldalra halad az olvasó, visszautalások nincs a műben. Pl. regény esetében csak a cselekményben lévő tartalom alapján azonosítunk eseményeket, szereplőket térben és időben.

37 A multimédia kritériumai Egy lexikonban azonban számos kereszthivatkozás is található, amelyek révén az olvasó elektronikus segítség nélkül kapcsol össze információhordozókat. A hipertext és hipermédia lényeges tulajdonsága a nemlineáris információláncolás.

38 A multimédia kritériumai A nemlineáris összefüggésrendszert hipertextnek, ill. bizonyos esetekben hipermédiának. A hipermédia-rendszer a hipertext és a multimédia közös halmazát alkotja, magában egyesítvén a hipertext kapcsolódási és a multimédia összetett médiarendszerét.

39 Mi a hipertext és a hypermédia? A hipertext egy hierarchikusan felépített szövegstruktúra, ahol az egyes elemekhez mások kapcsolódhatnak, ezzel utánozva a gondolkodás asszociatív menetét, megkönnyítve ezzel a tanulást és a megértést. A hypermédia fogalma majdnem azonos a hipertextével, annyi különbséggel, hogy ez kiterjed a többi médiatípusra is, tehát nem más, mint a multimédia és a hipertext keveréke.

40 A multimédia kritériumai A hipertextrendszert lényegében az információk nemlineáris láncolása jellemzi (egy könyv oldalain az információ lineárisan van láncolva). A csomópontokat hivatkozások kötik össze. A különféle csomópontok adatai egy vagy több médiumon állnak rendelkezésre, és nemcsak szöveg, hanem többfajta médium összekapcsolása is lehetséges.

41 A multimédia kritériumai A hipermédia-rendszer az információk nemlineáris láncolatából áll.

42 A multimédia eszköztára A multimédia alkalmazások hardverfeltételeinek tisztázásakor el kell különítenünk az elkészítést a felhasználástól. Amennyiben nem teljesülnek a minimális elvárások, nem lehetséges sem a fejlesztés, sem a felhasználás. A számítógépek multimédiás kiterjesztésével a nagy szoftverfejlesztő cégek elkezdték meghatározni és egységesíteni azokat a minimális elvárásokat, melyek szükségesek egy multimédia-alkalmazás futtatásához. Így jötték létre a multimédia gép szabványai.

43 Az MPC- szabványok A multimédia alkalmazások készítése és lejátszása bizonyos követelményeket támaszt a használt számítógéppel szemben, melyek teljesülése esetén tudjuk csak teljes egészében kihasználni a multimédia alkalmazás előnyeit. MPC szabványok Az 1988-ban elfogadott és 1989-ben bevezetett eredeti MPC (Multimedia Personal Computer) szabvány a kor technikai lehetőségeinek megfelelően válogatott a hardverrel és szoftverek között, természetesen szem előtt tartva az „MPC Tanács” érdekeit.

44 Az MPC- szabványok A következőkben látható az MPC Tanács által minimális követelményként javasolt 1 és 2 szintű szabványa. MPC Level 1

45 Az MPC- szabványok MPC Level 2

46 Az MPC- szabványok 2006-ben MPC elemei

47 Az MPC- szabványok 2006-ben MPC elemei

48 A multimédia egyéb területei Az Internet és a multimédia Ahhoz, hogy azokat úgy használhassuk, ahogy megtervezték, megfelelő konfigurációs gépekre van szükség. Míg korábban az is újdonságnak számított, ha egy másik számítógépről egy-egy sor szöveg a saját monitorunkon olvasható volt, a már a WWW megjelenésével, megfelelő szoftverrel és hardverrel akár térhatású filmeket is nézhetünk az Interneten keresztül.

49 A multimédia egyéb területei Az újabb elektronikus levelezőprogramokhoz a mondanivalón kívül képeslapot, rajzot, matricát mellékelhetünk, sőt hangot, animációt küldhetünk a leveleinkkel együtt. Ha számítógépünk rendelkezik hangkártyával, és megfelelően be van állítva, akkor bizonyos Web-lapokon háttérzene is hallható. Az MP3 tömörítési eljárás ezen a területen jelentős fejlődést hozott.

50 A multimédia egyéb területei A virtuális valóság Az utóbbi időben egyre többet hallani a virtuális világról, a virtuális realitásról. A multimédia továbbfejlesztett változatai az egyre terjedő VR (Virtual Reality) rendszerek. Virtuális valóság Mesterséges, látszólagos, leképzett, a valóság elképzelt világa. Ez a kifejezés már eleve ellentmondást sugall. Hogyan lehet a valóság virtuális?

51 A multimédia egyéb területei Ezzel a szóösszetétellel illetik azokat a számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető, mesterséges, háromdimenziós világokat lehet létrehozni. Ha a szóösszetételt vizsgáljuk, két ellentmondó fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a jelenség „virtuális”, ha „valóság”- os, és fordítva.

52 A multimédia egyéb területei A virtuális nem létező valóság, miközben az abban részt vevő, belekerülő felhasználó úgy érzékeli a világot, mintha az valóság lenne.

53 A multimédia egyéb területei A virtuális valóságot sokféle módon értelmezik. Egyik definíció szerint: A számítógépes animációval létrehozott 3D-ós grafikai tér, amelyet nézője úgy érzékel, mintha ő maga is a térben lenne. Olyan 3D képzeletvilág, amelybe a program használója belép és ezzel, úgymond egy másik valódi világba kerül.

54 Történeti áttekintés A virtuális valóság története nagyon mélyre vezethető vissza. Az ősi eszkimó törzseket lehetne megemlíteni, akik esténként, amikor a törzs összeült, a férfiak harci helyzeteket találtak ki. A törzs egyik tagjának a feladata pedig az volt, hogy az adott helyzetbe képzelve magát, hogyan oldaná meg a feladatot. Ezt követően az illető szinte leszimulálta magának, hogy mi is fog történni, és ő maga mit fog erre cselekedni. Ez a történet is azt példázza, hogy a szimuláció - azaz fiktív eseményekben való aktív részvétel - már nagyon korán megjelent az embereknél.

55 Történeti áttekintés A VR tudományos alapjait az 1950-es valamint az 1960-as évek mesterséges intelligencia kutatásai határozták meg. A 1960-as évek elején végzett hallgató, Ivan Sutherland, Ph.D. disszertációjában, ahol is bemutatta a számítógépes interakció új útjait. Sutherland hitt abban, hogy a digitális számítógépekkel, képernyőkkel és matematikai segítségével számtalan dolog megjeleníthető, ami a valós világban nem biztos, hogy jelen van.

56 Történeti áttekintés Az 1980-as évek közepén a különböző technológiák alkalmazása lehetővé tették a VR olyan irányú fejlődését, amelynek eredményeképpen létrejöhetett egy valódi rendszer. Az első Virtual Interface Enviroment Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki).

57 Történeti áttekintés Ez volt az első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang, hang felismerés és szintézis, valamint az adatkesztyűt től széles körben kezdtek el terjedni a személyi számítógépek használatában. Számos interaktív berendezés, sisak, kesztyű került forgalomba.

58 A multimédia egyéb területei A virtuális valóság sajátosságai, összetevői A legfontosabb sajátossága az interaktivitás, mely cselekvési lehetőséget biztosít az adott világban. Az érzékekre gyakorolt erőteljes hatás elérésének eszközei: film, a videó, a számítógép stb. Az interaktivitás biztosításához azonban feltétlenül számítógépre van szükség.

59 A multimédia egyéb területei Összetevői A jelenlét hite. A felhasználónak hinni kell abban, hogy ténylegesen létezik az adott virtuális világ. Kölcsönhatás. A VR tárgyainak, az egész környezetnek olyannak kell lenni, hogy a felhasználó természetes módon kerüljön vele kapcsolatba.

60 A multimédia egyéb területei Öntörvényűség (autonómia). A tárgyaknak eredendő jellegű a viselkedésük, és megfelelő „ösztönzés” hatására meg is mutatják azt. Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos jelenségnek.

61 VR megjelenítők A virtuális sisak általában habkönnyű sisak, melynek felcsapható homloklapjába szereli a két állítható távolságú lencsét, amelyek virtuálisan felnagyítják a megjelenített képet. A lencsék finoman illeszthetők a rendszer anatómiai felépítéséhez. A kép olyan éles, hogy apró betűs szöveg is jól olvasható.

62 VR megjelenítők Egy speciális képernyős szemüveg 3D computer képeket jelenít meg, aminek következtében a néző úgy érzi, mintha egy computer animációs tér vagy egy 3D computer animáció kellős közepén lenne.

63 VR megjelenítők Eyephone Ez az eszköz egy pár színes folyadékkristályos kijelzőt használ. A lencséi 100 fok széles látószöggel rendelkeznek, melyek megközelítik a normál térlátás nagyságát. A látószög vízszintes irányban 100 fok, függőleges irányban 60 fok, és a két folyadékkristályos kijelző felbontása egyébként 360x240 képpont.

64 VR megjelenítők Eyephone

65 VR megjelenítők A szenzoros kesztyű („Data-Glove”) amelynek segítségével lehet megérinteni és elmozdítania tárgyakat.

66 VR megjelenítők A szenzoros kesztyű kivezetéseire speciális légpárnákat csatlakoztatunk, elérhetjük, hogy a virtuális tárgyat „érezzük”. A tárgyak keménységének és alakjának érzetét a nyomás változtatásával szimulálhatjuk.

67 VR megjelenítők A szenzoros kesztyűnél magasabb fejlődési fokon áll az úgynevezett szenzoros öltöny, ruha („Data-Suit”), ami rögzíti, majd közvetíti a test finom mozgásait a számítógéphez.

68 VR megjelenítők Az egeret és joysticket felváltja a CyberPack. Ez szabadon kézben tartható, a számítógéphez vezeték vagy vezeték nélkül csatlakozhatunk, és ma már 3 gomb található, és a kéz három fajta elmozdulását érzékeli: körülnézést, bólintást, a vízszintes tengely körüli elcsavarodást.

69 VR megjelenítők Ismertek még egyéb ruhadarabok, ujjra illeszthető kis szerkezetek érzékelő kesztyűk. Az ingereket a kesztyűbe szerelt légpárnák továbbítják a felhasználó kezéhez. A kesztyű fordítva is dolgozik pl. segít megragadni a nem létező tárgyakat. A számítógép a kesztyű helyzetéből állapítja meg a kéz térbeli helyzetét, és ebből számítja ki a játékos helyzetét a szimulált világban.

70 VR megjelenítők A sztereóképek több (négy) csatornás hangrendszerrel kiegészítve erősítik a térhatást. Három változatuk van: Csak adatbevitelre alkalmas vezérlő (reaktív cselekvés), Megfelelő reakciót tanúsít a gép az akcióra (kommutatív viselkedési szint),

71 VR megjelenítők A legbonyolultabbak a vegetatív tünetek alapján fokozzák vagy csökkentik az ingerlést (interaktív szint). A virtuális valóságnak vannak korlátai. Egyelőre ne tisztázódott, hogy miképpen lehetne szag – és ízérzeteket szimulálni. Az egyensúlyérzés is nehezen szimulálható.

72 VR megjelenítők Az oktatással kapcsolatos VR programok az oktatás szinte valamennyi területén alkalmazhatók. A különböző kultúrák megismerése, az ember és környezete, társadalmi és gazdasági viszonyok, különleges korok ábrázolása és más területek. A játékos nevelés, nyelvi felzárkóztatás, a kommunikációs készség fejlesztése is szóba jöhet.

73 VR megjelenítők Az oktatásban való alkalmazása során előnye, hogy a gyerekek gyakorlatilag és tartalmilag is részt vehetnek az ismeretanyag elsajátításában, valamint az önálló tapasztalatszerzésre és személyiségfejlesztésre van lehetőség.

74 VR oktatásban Előnyei: 1. Háromdimenziós megjelenítés lehetősége, ami a szakképzés eszköz rendszerének oldaláról nézve szinte egyedülállónak mondható. 2. Több érzékszervre hat egyszerre (pl.: látás, hallás, tapintás, stb.) 3. Gyakorlatilag csak az emberi képzelet által behatárolt, maximális szemléltető képesség.

75 VR oktatásban 4. Gyorsabb az elsajátítási idő mivel egyszerre több érzékszervre hat, 5. Alkalmas összetett tesztek, önellenőrzés megvalósítására, 6. A tanulót önálló és kreatív döntéshozatalra készteti, 7. Semmiképpen nem veszélyezteti az ember épségét.

76 VR oktatásban Tanítási formákat, ahol a VR, mint módszer kiválóan alkalmazható:   Információközlés,   kondicionálás (cselekvés sorok elsajátítása),   probléma feltevés- megoldás,   induktív tanulást segítő eszköze,   programozott oktatás.

77 VR oktatásban Hátrányai 1. Ma még Magyarországon meglehetősen magas áron juthatnak hozzá az iskolák a VR berendezésekhez. 2. Komolyabb rendszerek esetében nagy helyigény. 3. A megjelenítőkben alkalmazott LCD kijelzők gyakran gyenge minőségűek, ami leszűkítheti az alkalmazhatóság körét.

78 VR oktatásban 4. A komolyabb virtuális eszközök sok esetben rendkívül érzékenyek a különböző külső zavarokra, 5. Gyakori és nem átgondolt használata károsan hathat a tanulói személyiségre, 6. Az audio rendszer nem igazán készíthető fel a véletlen események hangjainak visszaadására, ezért ez a terület sokszor meglehetősen kidolgozatlan.

79 VR szerkesztőprogramok VR szerkesztő programok VRML nyelv (Virtual Reality Modeling Language, magyarul: látszólagos valóságot modellező nyelv) A VRML általános, szöveg alapú nyelv, amelyet speciálisan 3D objektumok készítésére terveztek. A megfelelő segédprogramokat (plug-in-ek) installálni kell a böngésző részére. A legismertebb plug-in-ek: Cosmo Player, Live3D, Liquid Motion, VRML 2.0.

80 Cosmo Worlds 1.0

81 Cosmo World egy World szerkesztő Az ikonokat csoportosítása   Create: 3D-s objektumok és szövegek hozhatók létre   Editors: média beállítások   Media: média beállítások   Action: műveletek   Layout: geometriai rendezés   File/preview: megtekintés

82 Videokonferencia-rendszerek A multimédia tömegkommunikációs alkalmazására jó példa az egymástól távoli helyeken tartózkodó személyek közötti kapcsolat kiépítésére szolgáló rendszerek, melynek révén a kommunikációban részt vevők komplex információcserét tudnak megvalósítani. A komplex vagy multimédiás továbbítás elemei: hang, beszéd, szöveg, állókép, mozgókép.

83 Videokonferencia-rendszerek A távoktatás is elterjedőben van. A bérelt vonalon egy osztályteremben, tévémonitoron jelenik meg az előadó képe. A televízió fölé helyezett kamerákon keresztül mozgóképes formában hallgatóságnak élő adásban, valós időben lehet kérdéseket feltenni az előadó számára. Ebben a kommunikációs formában jelen vannak az időfüggő (mozgókép, hang) és az időfüggetlen (szöveg, állókép) médiumok. A videokonferencia valóban multimédia- alkalmazásnak tekinthető.

84 A kábeltelevíziózás A kábeltelevíziós társaságok ma már Magyarországon is kínálnak online szolgáltatásokat, amelyeket PC és kábeltévé- modem segítségével lehet igénybe venni.

85 Web tévé és a Web rádió A számítógépes hálózatok fejlődésével felmerült annak a lehetősége, hogy vagyon lehet-e rádió, ill. televízió adásokat pl. Interneten keresztül sugározni a számítógép felhasználói felé. Ehhez olyan eszközre van szükség, amelyek egy rádióadó műsorát megfelelő sebességgel digitalizálni tudták, ill. képesek eljuttatni egyszerre több felhasználó felé.

86 Web tévé és a Web rádió Országos adók  Sláger rádió  Juventus  Danubius  Radió1  Klub Rádió  MR2 Petőfi  MR2 Kossuth

87 Web tévé és a Web rádió Az on-line tévéadások létrehozása hasonló elven történhet, azonban, a képi információ a hanginformáció többszörösét tartalmazza, tömörítése és továbbítása ezért nagyobb teljesítményű eszközöket kíván a szolgáltató oldaláról, és gyorsabb hálózati elérést a felhasználó oldaláról. A hálózati kapacitás korlátai, és a gyors továbbíthatóság érdekében kompromisszumot kellett kötni a hangminőséggel szemben.

88 Web tévé és a Web rádió Az on-line tévéadások közvetítése valós időben még nehezen megoldott feladat. Másik lehetőség, hogy letölthető állományként teszik fel az internetes oldalra, és a felhasználó a letöltés után saját gépén off-line módon tekinti meg.

89 Internet-tv Internet-tv  nézhetjük hagyományos tv-n is egy Set-top box közbeiktatásával, vagy számítógépen, pda-n esetleg mobilon.  lehet live vagy VOD (video on demand), ahol válogathatunk a műsorokból,  változó minőségű lehet,  lehet másolásvédett vagy másolható,  lehet ingyenes vagy előfizetéses,  lehet interaktív vagy passzív.

90 Internet-tv A internet-tv egyik korlátja a streaming- technológiák magas költsége, sok néző esetén. A streaming tv-k két leggyakoribb formátuma:  Windows Media (.wmv) ► és a Real Video (.rm). A set-top box, amit az antenna és a tévé közé kell csatlakoztatni, s a digitális jelet analóggá alakítja át.

91 A multimédia általános ismérvei A multimédia oktatási ismérvei A hagyományos audiovizuális szemléltetés során a többféle információ különböző lejátszó készülékeket igényelt. Az információhordozók analóg formátumban állnak rendelkezésre, így a szükséges tartalmak kombinálása, egymásba fűzése csaknem lehetetlen volt.

92 A multimédia általános ismérvei Az interaktív multimédia-rendszerek az egységes kezelő és megjelenítő platform következtében egyszerűen kezelhetőek. Mivel valamennyi információhordozó digitalizált formában áll rendelkezésre, ezek egymásba illesztése megoldott. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az igényesebb interakciós és kommunikációs formák. A cselekvés és kommunikáció szabadsága a videokonferenciák révén jött létre.

93 A multimédia általános ismérvei A multimédia áttörést jelent a számítástechnika és a kommunikáció világában, mivel teljesen új és hatékony információterjesztési módot tesz lehetővé. Ez kihat az oktatásra is, mert lehetőséget teremt a tanulási környezet kialakításában.

94 A multimédia általános ismérvei A multimédia az oktatásban A multimédiát felhasználó oktatásnak számos előnye van:  A multimédia rendszerek integrálni képesek szinte minden taneszközt. Így az információk nem csak érzékszervünkön át jut el hozzánk.  Megszünteti a tantárgyak közötti éles határokat,  Támogatja az egyéni tanulást növeli a kreativitást,

95 A multimédia általános ismérvei ► Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot, ► A multimédia oktatóprogramok a felhasználótól nem igényel számítástechnikai ismeretek, ► Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulnak, miközben a tanulásra fordított idő jelentősen csökken.

96 A pedagógiára váró feladatok Rendszerint két szélsőséges pólus rajzolódik ki. Az egyik lehetséges verzió, hogy nem szabad engedni a mindent elborító tömegkultúrának, amely veszélyezteti autonómiát, a másik, hogy akár akarjuk, akár nem meg kell tanulni együtt élni a médializált világgal. Természetesen az ember és a gép kapcsolata sok veszélyt is rejt magában.

97 A pedagógiára váró feladatok Az elidegenedés lehetőségét hordozza magában a túlzott gépi függőség, megszállottság. A negatív megnyilvánulások (erőszak, a hatalom mindenáron való megszerzése) veszélye is fellelhető azokban a torz virtuális világban, melyet az erre az új technikára fel nem készült felhasználó képes maga számára teremteni.

98 A pedagógiára váró feladatok A virtuális valóság hatásai és a VR-jelenség pedagógiára a pedagógusra különleges feladatokat hárít. Miért kell médiaismeretet tanítani? ► A média önállósult hatalmi ágazattá vált, ► A média manipulál, ► A társadalmi-politikai egyenlőtlenség egyre inkább úgy jelenik meg, mint az információhoz jutás egyenlőtlensége,

99 A pedagógiára váró feladatok ► Az audiovizuális információrobbanás egyre inkább megbénítja életünket, mert nem tanulunk meg szelektálni, ► A média válik egyre inkább a társadalmi normák, értékek minták közvetítőjévé.

100 A multimédia osztályozása  Multimédia –technika (a számítógép)  Multimédia-oktatás (az emberi tényező)  Multimédia tervezés (ember és számítógép együttműködése). A multimédia-technika a multimédia- információrendszerek technológiai alapjaival foglalkozik. Ide tartozik az információ és kommunikáció alapjai, a jelek, a hang-, kép,- és mozgóképtechnika és a multimédia internetes közvetítése.

101 A multimédia osztályozása A multimédia-oktatás a multimédia- információrendszerek megismerési alapjaival foglalkozik. Ilyen az információ rendezése az emberi emlékezetben, a tanulási módszerek, a számítógéppel támogatott tanulásfejlődése, a médiaoktatás és az oktatóprogramokkal való munka. A multimédia-tervezés a multimédia- információrendszerek fejlesztéstechnikai alapjaival foglalkozik. Ebbe a csoportba tartozik: a szoftverfejlesztés alapjai, a projektirányítás, a tervezés, valamint a programok értékelésének igen fontos területei.

102 A multimédia felhasználási területei A multimédiát bárki bárhol használhatja, aki szükségesnek érzi, hogy elektronikus úton jusson információkhoz. Használhatjuk figyelemfelkeltésre és tájékoztatásra, de nemcsak hagyományos médiumokon, hanem számítógépeken is. Oktatás A megfelelő anyagi háttér hiánya miatt az oktatásban tapasztalható leginkább a multimédiás felhasználások alkalmazásának hiánya.

103 A multimédia felhasználási területei Előre láthatóan mégis a tanításban fog radikális változásokat hozni a multimédia az elkövetkező években. Erre irányuló törekvések már megfigyelhetők, hiszen egyre több helyen használnak például nyelvoktató programokat, valamint a felsőoktatásban folyamatosan folyik a távoktatás fejlesztése. A legjellemzőbbek a különböző oktatóprogramok. A legkisebbek körében a mese alapú játékos tanítóprogram a legelterjedtebb.

104 A multimédia felhasználási területei A nagyobb korosztály számára interaktív tudományos igénnyel előállított lexikonok és nyelvi programok, valamint néhány oktatási segédlet készült, illetve készül. Munka A legtöbb cég használ multimédiás szoftvereket munkájához, hogy minél egyszerűbb, áttekinthetőbb, kényelmesebb és eladhatóbb legyen a külső környezet számára.

105 A multimédia felhasználási területei Az Internet segítségével találkozhatunk több területtel, mint például cég- és termékbemutatók, reklámok, katalógusok. Az Internetes banki szolgáltatások mellett elektronikus boltok is megtalálható, ahol a bankszámlaszámunk megadásával vásárolhatunk.

106 A multimédia felhasználási területei Otthon A 21. század elejére már minden otthonban megjelent a multimédia, hiszen manapság mindenki rendelkezik TV készülékkel és egyéb korszerűbb eszközökkel. A számítógép is megtalálható, amely a leginkább elterjedt eszköze a multimédia használatának. Rengeteg minden elkészítésében a segítségünkre lehet, különböző prezentációk is megjeleníthetők rajta. Több híres könyvet átvittek már elektronikus formába. Nagyon jól kiegészíti egy zeneszerző életrajzát az egyik művéből vett részlet, vagy egy híres épület bemutatható rövid videofilmekkel.

107 A multimédia felhasználási területei Közterületeken Magyarországon is (főleg nagyobb városokban), de a fejlett országokban egyre több nyilvános helyen – metrón, szállodákban, múzeumokban stb. – hoznak létre információszolgáltatást és segítséget nyújtó terminálokat. Ezeknek előnye, hogy a nap huszonnégy órájában rendelkezésre állnak, könnyen kezelhetők és mindig a megfelelő információt adják.

108 Szóbeli kérdések Értelmezze a Virtuális Valóság fogalomrendszerét Virtuális valóság alkalmazása az oktatásban Ismertesse a multimédia és a vele kapcsolatos hipertext - hipermédia fogalom rendszerét Milyen médiumtípusok léteznek? Hogyan csoportosíthatók a médiumok?


Letölteni ppt "Multimédia alapismeretek I.. Tematika A tantárgy általános célja és specifikus célkitűzései A számítógépen alapuló multimédia-alkalmazások elméleti alapjainak."

Hasonló előadás


Google Hirdetések