Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Videójátékok. Miről lesz szó Miért pont videójátékok? Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz Videójátékok és reklámok Az elektronikus.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Videójátékok. Miről lesz szó Miért pont videójátékok? Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz Videójátékok és reklámok Az elektronikus."— Előadás másolata:

1 Videójátékok

2 Miről lesz szó Miért pont videójátékok? Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz Videójátékok és reklámok Az elektronikus sportok világa Virtuális világok és valós gazdaságok Facebook játékok

3 Miért pont videójátékok? [space invaders forrás:

4 Új rekord a szórakoztató ipar egészére nézve Megjelenés napján 4,7 millió eladott példány és 310 millió dollár bevétel millió dollár bevétel az első öt napon $

5 Hollywood igazodik? Halo 3 megjelenés ártott a mozibevételeknek? GTA 4 bemutató kapcsán felmerült az Iron Man film bemutatójának elhalasztása 170 millió dolláros nyitás 3.6 millió eladott példány és 310 millió dolláros nyitás

6 További konvergenciák Rockstar Games és Amazon együttműködése (zeneforgalmazás): GTA 4-ben szereplő dalok MP3-ként megvásárolhatók a játékból Sony Entertainment (film+játék): District 9 Blu- ray lemezen God of War 3 demo (zeneipari bevételek) Guitar Hero: Aerosmith több pénzt generált az együttesnek mint bármelyik idáigi albumuk [forrás: és to-district-9-blu-ray/]http://multiplayerblog.mtv.com/2008/09/15/gh-money-for-aerosmith/

7 Valóság és virtualitás közötti konvergencia “Is Your Life Just One Big RPG?” – Jesse Schell előadása – Játékok sikereinek pszichológiai elemei – Valóság és játékok kapcsolata Webkinz, Wii, Facebook játékok, Guitar Hero, Xbox Achievements – Játékok jellegzetességeinek és jutalmazási elemeinek megjelenése a játékokon kívül [forrás:

8 [forrás: Formanyelv A Pécsi Tudományegyetem Advergame-je

9 Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz

10 Xbox Live Funkciók Egyéni profil és játékosadatlap Letölthető tartalmak (ingyenes és fizetős) Barátlista Chat (szöveg, hang, videó) Avatar Online multiplayer mode Ranglisták Netflix elérés (USA) Sky elérés (UK & IR) Avatar Party Facebook, Twitter, Last.fm Magyarországon hivatalosan nincs, de gyakorlatilag van Live Anywhere (Zune, WinMobile, XP/Vista/Win7) [forrás:

11 Az avatarok ereje Avatarok bevezetése nyomán 30%-kal megugrott a barátok hozzáadása [forrás: [forrás: és Avatarok személyre szabása Avatarokat használó játékok Avatarok számára kiegészítők a játékteljesítmények alapján Avatar party lehetőség Avatarok részvétele élő műsorokban

12 [forrás: Web 2.0 az Xbox-on - Facebook - Twitter - Last.fm - Nincs teljes funkcionalitás - Vannak avatarok és Xbox eredmények

13 [forrás: Xbox party meccsnézés - Avatarok - Chat - Emote

14 [forrás: Xbox party filmnézés

15 [forrás: [forrás: Online vetélkedők: 1 vs 100

16 [forrás: Project Natal

17 [forrás: Még konvergenciák?

18 [forrás: Az univerzális mobil eszköz Nokia N-Gage (2003 okt. – 2010 dec.) PSP-n lehet Skype-olni iPhone/iPod Touch gyakorlatilag játékkonzol is

19 Videójátékok és reklámok

20 Reklámtípusok videójátékokban/kal Játék alapján készült reklám A játék maga a reklám (fejlesztési költségek) Reklámjáték (advergame) és reklámvilág (adverworld) Media franchise tie-in Játékon belüli reklám (pay per sales/views) Játékon belüli hirdetőtáblák, rádiószpotok, stb. Termék-elhelyezés (product placement) – Járművek, ruhák, elektronikai eszközök, ételek és italok, épületek, stb. Húsvéti tojások (easter eggs) és cheat kódok Reklámozás & tényleges üzleti jelenlét játék környezetekben Virtuális világokban (pl. Second Life, Google Earth)

21 Játék alapján készült reklám GTA 4 Coca-Cola reklám [link: Hogyan lehet a játékhoz illeszkedő ám annak tartalmával ellentétes üzenetet készíteni?

22 Reklámjáték (advergame) [forrás: Kool-Aid Man Megjelenés 1983 Atari 2600 Intellivision

23 Reklámjáték (advergame) 2006 november Egyesült Államok és Kanada Burger King Menü vásárlás esetén még négy dollár ráfizetésért három Xbox játék közül lehetett választani. Több mint 3,2 millió eladott példány.

24 IKEA (vírus)reklámjáték [forrás:

25 Reklámvilág (adverworld) [forrás:

26 Ellen-advergame: McDonald's Videogame [forrás:

27 Media franchise tie-in

28 Reklámjáték iPhone-ra

29 [forrás: Reklám/játék "Showroom" "Credits" "Winners Circle" goes to the leaderboard website (apparently, VW is giving away six cars to best players). "Get Full Game" takes you back to the app store so that you can buy the real Real Racing for $6.99. Firemint, the game developer. Real Racing is currently in the top 10 racing games in the app store. Amerikában a Volkswagen a legújabb GTI modelt kizárólag egy iPhone alkalmazásban mutatja be (60 millió dollár helyett 500 ezres költségvetés) Real Racing megvásárlása

30 Játékon belüli hirdetőtábla Barack Obama reklám az Electronic Arts Burnout Paradise játékában (Xbox 360)

31 Termék-elhelyezés H&M divat kiegészítő a The Sims 2 Játékhoz (2007 jún.)

32 Termék-elhelyezés IKEA lak- berendezés kiegészítő a The Sims2 játékhoz (2008 jún.)

33 [forrás: Termék-elhelyezés: Avatar öltözködés

34 Elfogadják-e a játékosok a játékokon belüli reklámokat? A játékosok nem feltétlenül vannak a játékokon belüli reklámok ellen Emelheti a játékok valósághűségét A legfontosabb, hogy a reklám illeszkedjen a játékélményhez és a játékkörnyezethez [forrás:http://community.microsoftadvertising.com/blogs/analytics/archive/2009/10/05/in-game-advertising-facts-are-stubborn- things.aspx]

35 Mennyire hatékonyak a játékokon belüli reklámok? A Nielsen beindított több videójátékokhoz kapcsolódó folyamatos vizsgálatot Massive Inc. állításai (Nielsen vizsgálat eredményei alapján): – Márka felismerés +64% – Márka megítélés +37% – Vásárlás gondolata +41% – Reklám felidézés +41% – Reklám megítélés +69% [forrás:

36 PC-s játékok használata (USA) [forrás:

37 PC-s játékok használata (USA) [forrás:

38 Az elektronikus sportok világa

39 A jövő: Korea és a Starcraft 2002 óta profi csapatok (komoly szponzori támogatás) Több liga Számos élő esemény és tévés közvetítés „Nemzeti sport” Legjobb játékosok valódi sztárok

40 Ligák és bajnokságok alakulása

41 Major League Gaming 2002-ben alapítva Észak-amerikai profi videójáték liga Együttműködés ESPN-nel

42 [forrás: és Tom "Tsquared" Taylor, 175 millió Dr. Pepper üvegen

43 Virtuális világok és valós gazdaságok

44 A „fekete piac” gazdaságok MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Game) – nagyon sok szereplős online szerepjáték – pl. World of Warcraft, Everquest, stb. A játékon belüli pénznem, javak és karakterek valódi pénzért való árusítása gyakran tilos Egy nagy fekete/szürke gazdaság létezik Goldfarming és powerleveling (The Syndicate – béta tesztelés és MMO fejlesztés (ez nem fekete gazdaság!))

45 Hulla-reklám a World of Warcraft-ban [forrás: Játékos hullákból kirakva az aranybolt webcíme

46 Az Entropia Universe modell Fejlesztő és üzemeltető a MindArk A kliens-szoftver ingyenes Nincs előfizetési díj Minden amortizálódik a játék világában és a játékosoknak folyamatosan fizetniük kell, hogy a MindArk fenntartsa-karbantartsa a tulajdonukat (ez a fő bevételi forrás a cég számára) PED - Project Entropia Dollars Rögzített és garantált árfolyam (1 USD = 10 PED) PED beváltható USD-ra a MindArk-on keresztül Virtuális bank licenc (NEVERDIE és Anshe Chung (Ailin Graef) is) Üzleti tevékenységek a játékba integrálva Third party tartalomszolgáltatókkal való együttműködés Jon Jacobs „NEVERDIE” Legdrágább eladott virtuális objektum Crystal Palace Space Station ($330,000)

47 A Second Life modell A Linden Lab által fejlesztett és működtetett világ A kliens-szoftver ingyenes Ingyenes és prémium előfizetési lehetőségek A fő bevételi forrás a Linden Lab számára a földeladás és földhasználati díjak A tartalmat a résztvevők hozzák létre A létrehozott tartalmak szerzői joga a létrehozóknál marad Különböző valós világbeli aktorok jelenléte (vállalkozások, egyetemek, kormányok, stb.) Linden Dollár – nincs átváltási garancia 2009 harmadik negyedévben 29 millió dollár értékben kereskedtek Linden Dollárral [forrás: https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/11/02/the- second-life-economy--third-quarter-2009-in-detail]

48 Second Life pénzügyi mutatók 2009 Felhasználók közötti tranzakciók összege 567 millió USD Forgalomban lévő L$ összege 26.5 millió USD (december) Felhasználók által előállított virtuális tárgyak forgalma Xstreet SL-en elérte a 6.1 millió USD-t LindeX devizapiacon a teljes Linden dollár forgalom elérte a 115 millió dollárt [forrás: https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/01/19/2009- end-of-year-second-life-economy-wrap-up-including-q4-economy-in-detail]

49 Marketing Second Life-ban [forrás:

50 Avatar marketing Ember külsejű avatart vonzóbbnak találják a felhasználók Vonzóbb avatar esetén informatívabb- nak találják a reklámot [forrás: és

51 IBM a Second Life-ban

52

53 [forrás: https://blogs.secondlife.com/community/workinginworld/blog/2009/11 /04/introducing-second-life-enterprise-now-in-beta-and-second-life- work-marketplace és https://blogs.secondlife.com/community/workinginworld/blog/2009/11 /04/introducing-second-life-enterprise-now-in-beta-and-second-life- work-marketplace Second Life Enterprise Zárt Second Life világok vállalkozások, szervezetek számára

54 [forrás: New York, Google Earth

55 Times Square, Google Earth [forrás:

56 Térkép-marketing [forrás:

57 McCain: Dedicated Service Geobiography [forrás:

58 Google reklámok a street view-ban [forrás:

59 [forrás: Egy avatar Google Earthben

60 Facebook játékok

61 [forrás:

62 FarmVille

63 FarmVille: Stickiness és Virality [forrás: Ajándékozás és reciprocitás A FarmVille ajándékok értékesek a játékban Az ajándékozás nem kerül pénzbe A növekedés nem szint, hanem idő, pénz és ajándékozó barátok számától függő Saját játékélmény feletti irányítás lehetősége a terményválasztás segítségével Ha nem tér vissza a játékos, a termények elpusztulnak

64 GAME OVER PLAY AGAIN (Y/N)


Letölteni ppt "Videójátékok. Miről lesz szó Miért pont videójátékok? Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz Videójátékok és reklámok Az elektronikus."

Hasonló előadás


Google Hirdetések