Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

I NTERNETES SZEREPJÁTÉKOK A KOMPETENCIA FEJLESZTÉSBEN Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail:

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "I NTERNETES SZEREPJÁTÉKOK A KOMPETENCIA FEJLESZTÉSBEN Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail:"— Előadás másolata:

1 I NTERNETES SZEREPJÁTÉKOK A KOMPETENCIA FEJLESZTÉSBEN Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet INFO SAVARIA 2010

2 O KTATÁS Régen -> család, mester és tanítvány Játék -> Fontos tanulási lehetőség Írás, olvasás, számolás, nevelés -> Iskola intézménye Modernizáció -> Lexikai tudás, specifikus ismeretek, tudás szerteágazódása Egységesülő oktatás

3 A Z EGYSÉGESÜLŐ OKTATÁS Integráció -> Hasznos-e? Kulcskompetenciák -> Új dolgok? – Anyanyelvi kommunikáció – Idegen nyelvi kommunikáció – Matematikai kompetencia – Természettudományos kompetencia – Digitális kompetencia – A hatékony, önálló tanulás – Szociális és állampolgári kompetencia – Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia – Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség

4 T ANULÁS Természetes Aktív, önindított Több érzékszervet használ Folyamatos Élethosszig megmarad Mesterséges Inaktív, mások indítják Főképp auditív Egyszeri, időszakos Nagy része elvész Valódi tanulásIskolai tanulás

5 M IÉRT JÁTSZUNK ? Evolúciós előnyök -> Tanulás Szórakozás Felmérhetjük a képességeinket Társas kötelék Minden kultúrában játszanak Ma már legtöbben csupán szórakozásként tekintenek rá

6 J ÁTÉKOK Képzelet és játékok kapcsolata

7 O NLINE SZEREPJÁTÉKOK

8 Ú J TÍPUSÚ JÁTÉKÉLMÉNY Látjuk, amit szeretnénk elképzelni Keveredik az átélés és az elképzelés Társas Jövő -> Natal, Wii, stb.

9 W ORLD OF W ARCRAFT Világszerte 11.5 millió játékos Magyarországon (n = 1669): Átlagéletkoruk: 20,42 év Legfiatalabb 13 éves, legidősebb 51 éves Játékidő: 27,85h/hét Mióta: 20,62 hónap Milyen ez a játék?

10

11

12 M I KELL AHHOZ, HOGY SIKERESEK LEGYÜNK ? Motiváció Pozitív attitűd Új képességek elsajátítása és integrálása a meglévők közé Saját erőforrásaink megfelelő beosztása Rövid és hosszú távú célokban gondolkodás Együttműködés a társakkal

13 A J ÖVŐ ? A jövő?

14 T ANULÁS ÉS A JÁTÉK KAPCSOLATA Az iskolai helyzet -> valós tanulási helyzet A tudás átültetése a gyakorlatba Szórakozás -> motiváció A kulcskompetenciák gyakorlati fejlesztése Rövid és hosszú távú célok megjelölése Gyakori jutalmazás

15 E SÉLYEGYENLŐSÉG A VIRTUÁLIS VILÁGOKON KERESZTÜL Fiatalok lendületben Európai Unió pályázata 8 halmozottan hátrányos helyzetű fiatal foglalkoztatása a World of Warcraft online játék segítségével Két fő célunk: 1., A pályázati programba bevonni kívánt fiatalok nem formális tanulás útján szociális-, és személyiségfejlesztő készségeket tanuljanak és ezeket a gyakorlatban is kipróbálják; 2., tisztázni szeretnénk célcsoportunkkal az internet és az online játékok potenciális veszélyeit és az átgondolt felhasználás felé tereljük őket.

16 E SÉLYEGYENLŐSÉG A VIRTUÁLIS VILÁGOKON KERESZTÜL 2010 nyarán két hónapig heti két óra irányított foglalkoztatás Heti egyszer az élmények és az elsajátított kompetenciák struktúrálása közösen A két hónap „tanulás” után a megszerzett kompetenciákat a fiatalok a gyakorlatban tesztelik; egy társadalmilag produktív rendezvényt kell önállóan megszervezniük és kivitelezniük (pl. sportnap, koncert stb.)

17 T EMATIKA ÉS KOMPETENCIÁK Szerepek, szerepvállalás; Csapatmunka, kooperáció, feladatmegosztás; Vezető választás, csoportos döntés.  Szociális kompetencia Rövid és hosszú távú célok megfogalmazása  Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia Kommunikáció különböző helyzetekben  Anyanyelvi kommunikáció, idegen nyelvi kommunikáció Felelősség vállalás tetteinkért; Saját közösségi javakkal való gazdálkodás; Saját és mások teljesítményének megítélése.  Állampolgári kompetencia, szociális kompetencia + Minden alkalommal fejlődik implicit módon a Digitális kompetencia és a hatékony, önálló tanulás elsajátítása

18 A MIT VÁRUNK A fiatalok egy alternatív, számukra új módját ismerik meg az oktatásnak Úgy sajátítanak el képességeket, hogy közben „játszanak” Lehetőségük nyílik szélesebb rétegek megismerésére egy a valóságnál védettebb környezetben Maga a tanulási helyzet jutalmazzon Saját sikerességük és a tanulás implicit jellege a záloga a megtanultak hoszzútávú használhatóságának

19 V IRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN Valós intézmények felismerték a virtuális terek hasznos tulajdonságainak kiaknázhatóságát az oktatásban Célszerű képviseltetni magukat ilyen környezetben is (pl. Second life) Állami, professzionális kezdeményezések (szakszerűen, célirányosan létrehozott programok)

20 V IRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN Előnyök Igény szerint alakítható az egyes diszciplinák karakteréhez Bárhonnan elérhető Diák centrikus Az oktató távollétében is hasznáható Több mozgásteret ad a diákoknak A tananyag formálható, a diákok aktívan részt vehetnek a tervezésben is Több lehetőség a gyakorlati jellegű készségek elsajátítására (avatar, role playing) Olyan dolgokat is szemléltetni lehet, amit tantermi körülmények között nehézkes, vagy lehetetlen Fiatalok könnyebben bevonhatók

21 V IRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN Hátrányok A hatékonyság függ a felszereltségtől, internet- kapcsolat minőségétől A diákok különbözhetnek informatikai tudásban, ez kihathat a tananyag elsajátítására Akkor effektív igazán, ha a gyakorlás is azonos környezetben történik (otthon gép) Maga a környezet elterelheti a figyelmet Az oktatótó olyan problémákkal találkozhat, amik újak számára Az oktatás minősége függhet az oktató szakmai felkészültségétől (a szaktárgyon kívül) A jelenlegi virtuális világok hozzáférhetősége pénz kérdés

22 V IRTUÁLIS EGYETEMEK Több mint 150 képzőhely világszerte (14 országban) Ellentmondásos eredmények: minőségi tanulás vs. alacsony elismertség Akkreditációs problémák („a név többet számít, mint a módszer, vagy a tudás”) Főleg felnőtteket vonz (intrinsic motiváció) Elérhető olyanok számára is, akiknek korlátozottak a képességeik az „órára járásban”

23 A JÖVŐ Új trendek: 2011-re 600 millió becsült virtuális fehasználó  Egyre nívósabb intézmények kezdenek részben vagy egészben online oktatásba (pl. Harvard jogi kar) Tudományos eszmecsere folyamatos kitolódása virtuális közegbe (online konferenciák, tisztán online folyóiratok, portálok stb.) A fiatalok (főként a hátrányos helyzetű fiatalok) oktatásában egyre nagyobb szerep Hozzáférhetőbb, jobban leköti a figyelmet, társas közeg fizikai érintkezés hiányában is, kompetencia fókuszú oktatás elvárásainak sok szempontból kedvez

24 K ÖSZÖNJÜK A FIGYELMET !


Letölteni ppt "I NTERNETES SZEREPJÁTÉKOK A KOMPETENCIA FEJLESZTÉSBEN Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail:"

Hasonló előadás


Google Hirdetések