Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

A.I Artificial Intelligence Készítette: Sörös Gergő SOGGABP.PTE.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "A.I Artificial Intelligence Készítette: Sörös Gergő SOGGABP.PTE."— Előadás másolata:

1 A.I Artificial Intelligence Készítette: Sörös Gergő SOGGABP.PTE

2 A szó eredete! McCarthy

3 Az M.I hasznosítási területei észlelés logikai következtetés tanulmányozása gépi sakk matematikai tételbizonyítás gépi tanulás orvosi diagnosztika Az MI univerzális tudományterületnek mondható!

4 Az M.I definiálása

5 1. Az MI a mentális képességek tanulmányozása számítógépes modellek segítségével. (Charmiak 1985) 2. Az MI az érzékelést, gondolkodást és cselekvést lehetővé tevő számítások tanulmányozása. (Winston 1992) 3. Az MI olyan funkciók megvalósítására alkalmas gépek megalkotásának tudománya, mely funkciókhoz intelligenciára van szükség, amennyiben azokat emberek valósítják meg. (Kurzweil 1990) 4. Az MI a számítástudomány azon ága, mely az intelligens viselkedés automatizálásával foglalkozik. (Luger 1993)

6 Főbb célkitűzések:

7 Egyrészt olyan hasznos számítógépprogramok készítése, amelyek emberi intelligenciát valósítanak meg, például a döntéshozatalban, az információkezelésben, vagy természetes nyelvi interfészekkel ellátott számítógépek alkalmazásában Másrészt az emberi intelligencia jobb megértése révén olyan intelligens rendszerek készítése, amelyek az emberi probléma- megoldási folyamatot utánozni képesek. Ma a mesterséges intelligencia kutatások célja nem az elektromos agy létrehozása!

8 Legfontosabb fejlesztési területek

9 természetes nyelvű rendszerek természetes nyelv megértése és fordítása beszédmegértés robotika és érzékelő rendszerek ipari robotok automatikus programozás intelligens programozási eszközök Ismeret alapú rendszerek intelligens mérnöki tervező rendszerek intelligens visszakereső rendszerek genetikus algoritmusok neurális hálózatok Virtuális valóság

10 A virtuális valóság!

11 A virtuális valóság egy olyan, számítógépes környezet által generált mesterséges, a valóságban nem létező világ, melybe az adott felhasználó megpróbál minél inkább belemélyedni, vagyis beleéli magát a virtuális térben történő dolgokba. Lehetővé válik, hogy más lényeket is magába foglaló szintetikus világegyetemet lásson, halljon, érzékeljen és manipuláljon. A VR varázsa a reverzibilitásban rejlik A felhasználó össze is keverheti, hogy mi az igazi és mi a VR, hiszen olyan élethű, és ráadásul jobban is tetszik neki mint a valóság.

12 A VR-nek a következő tulajdonságokkal kell rendelkeznie: A jelenlét hite - a felhasználónak „hinnie” kell abban, hogy ténylegesen létezik az adott virtuális világban. Ezt az érzést nagyban növeli az, hogy az illető saját nézőpontjából látja „saját” kezeit, testét, a virtuális világ tárgyai bármikor megfoghatók. Öntörvényűség (autonómia) - a tárgyaknak eredendő jellegű a viselkedésük és megfelelő "ösztönzés" hatására meg is mutatják azt. Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos világ jelenségeinek. Ezek a törvényszerűségek ugyanakkor befolyásolhatók, sőt megváltoztathatók, és innen kezdve már csak a felhasználó és természetesen a tervező fantáziáján múlik a történet Kölcsönhatás - a virtuális valóság tárgyainak, az egész környezetnek olyannak kell lennie, hogy a felhasználó természetes módon kerüljön velük kapcsolatba. AUTOMATIKUS TANULÁS KÉPESSÉGE!!!!

13 A VR létrehozásához szükséges elektronikai berendezések: Nyomkövető rendszerek - amelyek a felhasználó testének, kezeinek, fejének helyzet- meghatározására szükségesek, Tapintási rendszerek - az erő és a nyomás visszacsatolására, Audio rendszerek - mind a hangok generálására, mind a térbeli helymeghatározásra, Képgeneráló rendszerek - a vizuális jelenetek létrehozására Képmegjelenítő rendszerek - vizuális display.

14 VR kesztyűk A tapintási ingerek szimulációja területén a legnagyobb a hézag az elmélet és a gyakorlat között. Cél, hogy megközelítő mértékben szimulálni lehessen a bőrre ható nyomást, hőérzetet és fájdalmat. A kezek helyzetének érzékelését, egy tárgy egyszerű megfogását bonyolult visszacsatolási rendszer teszi lehetővé. Több eszközt fejlesztenek az ujjaknak, a kéznek és akarnak is.

15 A VR néhány alkalmazási területe

16 Orvoslás A VR képes szembesíteni a betegeket a legsúlyosabb félelmeik tárgyaival. A problémákat kiváltó környezetek kibertéri rekonstrukciója nem csak a fóbiák, hanem a depresszió, a skizofrénia, a pánikbetegség, a kényszerbetegségek, a szexuális szindrómák és komplexusok kezelésére is alkalmasak. A VR képes szembesíteni a betegeket a legsúlyosabb félelmeik tárgyaival. A problémákat kiváltó környezetek kibertéri rekonstrukciója nem csak a fóbiák, hanem a depresszió, a skizofrénia, a pánikbetegség, a kényszerbetegségek, a szexuális szindrómák és komplexusok kezelésére is alkalmasak. Sebészeti műtéteket gyakorolhatnak az orvostanhallgatók virtuális közegben, ahol megtapasztalhatók a közvetlen fizikai reakciók. Programot fejlesztettek ki kifejezetten égési sérülések kezelésére. Vr segítségével csökkenthető a fájdalomhoz kapcsolódó agytevékenység.

17 Katonaság Ezen a területen költik a legtöbb pénzt a VR rendszerekre. Hadművelet szimulátort készítettek, katonai oktatórendszereket fejlesztenek. Repülési szimulátorokat fejlesztenek, melyek a polgári repülésben is jól hasznosíthatók. Építészet Az építészek virtuális modelljei nem csak a látványt szolgálják, hanem segítségükkel olyan hibák és ütközések is láthatóvá válnak, amelyek a papíron elbújnak a mérnökök szeme elől. Ezekkel a modellekkel ki tudják próbálni, hogy minek milyen hatása lesz. Közlekedés A személyautókban alkalmazott modern helymeghatározási (GPS) és távközlési (GSM) technológiák egy egyszerű kézi számítógép segítségével lehetővé teszik a virtuális valóság modellezését digitális térképek formájában.

18 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "A.I Artificial Intelligence Készítette: Sörös Gergő SOGGABP.PTE."

Hasonló előadás


Google Hirdetések