Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

1 A virtuális világ virtuális gyermekei Csernus Csilla – pszichológus Csáki Helga – pszichológus Nagyatád, 2012. 12. 0 4.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "1 A virtuális világ virtuális gyermekei Csernus Csilla – pszichológus Csáki Helga – pszichológus Nagyatád, 2012. 12. 0 4."— Előadás másolata:

1 1 A virtuális világ virtuális gyermekei Csernus Csilla – pszichológus Csáki Helga – pszichológus Nagyatád,

2 2 Egy régi kínai bölcs ezt mondta: „ Egy majom alszik a fa tetején és álmodik. Azt álmodja, hogy ő egy pillangó, szálldos egyik virágról a másikra. Amíg álmodik, megszűnik majomnak lenni. Ahogy felébred, eltűnik a pillangó. Hová lett? Egyáltalán ki dönti el és milyen szisztéma alapján, hogy melyik a valós helyzet: az álombeli pillangó, vagy az álmodó majom ”?

3 3 Vázlat •Hírek a nagyvilágból •Bevezetés •Az internet fogalma, megdöbbentő adatok •Digitális Bennszülöttek vs. Digitális Bevándorlók •A virtuális világ fogalma, MMORPG •Előnyök, hátrányok…érvek pro és kontra •A közösségi oldalak pszichológiája •„szellemi gumicsont” •Lehetséges következmények •Következtetés •Konklúzió és javaslatok

4 4 Megdöbbent ő hírek a nagyvilágból…

5 5

6 6

7 7

8 8 Bevezetés •XX. század I. fele – rádió (+ újságok, levelek, könyvek) •XX. század II. fele – televízió (+ újságok, levelek, könyvek) • XX. század vége/ XXI. század eleje – Internet ( + digitális újságok/levelek/könyvek+ Internet TV/rádió) •A médiafogyasztás súlypontja áthelyeződött az Internetre!

9 9 A „Gutenberg-galaxis” válsága •Modernitás vagy az emberek közötti kommunikáció ellehetetlenítése?

10 10 Az Internet fogalma •Az internet egy nemzetközi információs hálózat, amely számítógépeket köt össze. Jelölheti a hálózati infrastruktúrát, vagyis a kábeleket, szervereket, műholdas kapcsolatokat, amelyekből az egész összeáll, vagy mindezekkel együtt annak tartalmát is - az internet ugyanis nem csak összeköt, hanem rengeteg információt, adatbázist, weblapot, dokumentumot, filmet és zenét tárol

11 11 Eredeti célok •Egy olyan hálózat létrehozása, amelynek a csomópontjai egy esetleges atomtámadás esetén is fenn tudják tartani egymással a kapcsolatot (1960-as évek, hidegháború) •Később… •oktatás, kulturális és tudományos fejlődés (levéltárak, múzeumok, könyvtárak anyagának megosztása) •Az ember pszichológiai és filozófiai értelmezésben számos címkét ragasztott már magára, úgymint „Ego”, „Self”, „Fenomén”, „Individuum”…stb. A jelenleg legelterjedtebb öncímkénk a „Felhasználó”, pontosabban az „Interaktív Felhasználó”

12 12 Mire használjuk? •Közösségi oldalak •MSN •Skype •Chat •Letöltések •Levelezések •Blogozás •Játék •Társkeresés •Tanulás, információszerzés

13 13 Néhány megdöbbent ő adat •Az európai gyerekek fele naponta átlagosan több órát internetezik •Az európai átlagot tekintve a magyar gyerekeknek van a legtöbb ismerősük a közösségi oldalakon •A 9-16 éves magyar gyerekek 93%-a használja az internetet, •63 %-nak van profilja közösségi oldalon •31 %-uk valós azonosítókat ad meg magáról és a nyilvános profilok aránya is jóval nagyobb, mint az EU-ban •Egy három-négy éves óvodás, aki ugyan olvasni még nem tud, sokkal ügyesebben szörfözik a világhálón, mint egy értelmiségi ötvenéves

14 14 •A tizenévesek 40 %-a szembesült már internetes pornográfiával, •20 %-át zaklatták interneten keresztül, •10 %-uk találkozott olyan emberrel a valós világban, akivel valamelyik „csevegő szobában” ismerkedett meg •11-14 évesek 79 %-a egyedül ül a gép mellé •Az elmúlt években rohamosan nő a saját szobájukban internettel rendelkező évesek aránya •Blogozás során megosztják másokkal személyes ügyeiket, kiteregetik a „családi szennyest” •Digitális lábnyomot hagynak magukról, amelyek sorsa követhetetlen, gyakorlatilag megsemmisíthetetlen

15

16

17 17

18 18 Digitális bennszülöttek vs. Digitális bevándorlók •Marc Prensky (2001): „A mai tanulók nem pusztán kis dolgokban különböznek a régiektől (szleng, öltözködés, piercing, stílus stb.) •A tanulók új nemzedéke együtt nőtt fel az új technológiák használatával, mindez életük természetes részét képezi •Másképpen gondolkodnak, és másképpen dolgoznak fel információt. Anyanyelvi szinten beszélik a digitális nyelvet •„digitális bennszülöttek”  „digitális beván- dorlók”

19 19 •A digitális bevándorlók is életük végéig megőrzik valamennyire predigitális anyanyelvük akcentusát (a papírt preferálják) •A digitális bennszülöttek megszokták, hogy gyorsan kapják az információt, hogy több feladatot végezzenek párhuzamosan, az információhoz való hozzáférés véletlenszerű, nem szisztematikus módját kedvelik

20 20 •A bennszülöttek szempontjából bevándorló pedagógusaik például úgy tanítanak, hogy arra nem éri meg odafigyelni, és még ők hibáztatják a tanulókat, hogy azok nem figyelnek •Nincs mese, a „bevándorló” pedagógusoknak kell alkalmazkodniuk, mert fordítva már nem megy. A tanároknak meg kell tanulniuk a „bennszülöttek” nyelvét és stílusát, teljes eszköztárukat ehhez kell igazítaniuk, a régi tartalmakat is másképpen kell tanítaniuk.  ez hatalmas mentális váltást igényel

21 21 •Továbbgyűrűző következmények az egész oktatási rendszerben: •Ezekben az években kerül ki a felsőoktatásból a digitális bennszülött pedagógusok első nemzedéke, akik könnyű helyzetben vannak, de a többi, többségükben „bevándorló” pedagógussal való együttműködésük nem lesz problémamentes •Az intézményi működés egyre több aspektusa szerveződik majd online (pl.: elektronikus napló) •15 év múlva digitális bennszülött pedagógusok fogják uralni az iskolák szervezeti architektúráját  törvényhozás

22 22 Virtuális világ fogalma •A virtuális világ egy számítógép-alapú, szimulált környezet, amely arra hivatott, hogy a felhasználók Avatarok által benépesítsék, és egymással kapcsolatot létesítsenek benne •Avatar: eredetileg hindu istenség (elsősorban Vishnu) megtestesülése emberi vagy állati alakban  általában véve valaminek a manifesztációja  egy személy képmása a V.V.-ban •A számítógép belép egy számítógéppel szimulált világba és érzékszervi ingereket ad a felhasználónak, aki kezelheti a modellezett világ elemeit és ily módon bizonyos fokú „telejelenlétet” tapasztal meg

23 23 •A virtuális világ egy online tér, ahol a gyerekek mozoghatnak, befolyással lehetnek a világra, és élvezhetik a hálózati hatások előnyeit •A felhasználók közötti kommunikáció végbemehet szövegek és grafikus ikonok, valamint vizuális gesztusok, hang, illetve ritkábban a tapintás és az egyensúlyérzékelés útján •Ma már több száz, gyerekeket kiszolgáló virtuális világ létezik, működik vagy indul el hamarosan

24 24 Miért lépnek be a gyerekek a virtuális világokba? •Interakció a barátokkal egy új környezetben, valós időben •Közösségek vagy azonos érdeklődésű csoportok létrehozása, „barátságok” kialakulása •Eredeti és személyes tartalmak, pl. képek, fotók és videók létrehozása és megosztása az önkifejezés lehetőségeinek bővítése céljából •Játék •Saját tér birtoklása, még akkor is, amikor a szülők és a gondviselők jelen vannak •Kísérletezés a személyazonossággal, új közösségi oldalakkal és a határaikkal

25 25 Virtuális világ, valódi fájdalomérzet – agyunk nem tesz különbséget •Önkéntesek segítségével egy kísérletet hajtottak végre: szemüvegen keresztül egy virtuális jelenetet mutattak be az alanyoknak. Egy fiatal lány helyére kerültek, aki egy nappaliban ült, édesanyjával. A virtuális valóságban ugyanakkor simogatta meg az édesanya a lányát, amikor a kutatók tették ugyanezt a szemüveges jelentkezőkkel. Hirtelen az anya arcon csapta a lányt, amire a jelentkezők szervezete ugyanúgy reagált, mintha az valóban megtörtént volna: szívverésük felgyorsult, reagálva a veszélyre. Ezt az eredményt hanghatások is elősegítették

26 26 Mi az MMORPG? •Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) •Az MMORPG-k közös jellemzői: •közös tér •grafikus felhasználói felület •közvetlenség •interaktivitás •állandóság •szocializáció, kommunikáció

27 Second life •A Second Life is egy internet alapú virtuális világ. Mozgó avatárokokon keresztül léphetünk kapcsolatba egymással, kialakítva ezzel egy magasabb szintű szociális hálózatot a metaverzumban. A felhasználók hasonlóan élhetik mindennapjaikat, mintha a való világban tennék azt, de… •Játéknak nevezik, azonban ez a meghatározás nem állja meg a helyét. Itt nincsenek pontok, szintek, amiket el kell érni, a játékosok között továbbá nincs győztes és vesztes sem, mindenki azonos feltételekkel vesz részt benne. Ez egy önfenntartó virtuális környezet, ahol saját szórakoztatásunkra végezhetünk tevékenységeket 27

28 28 •játékosok 50%-a vallotta magát függőnek •nincs tiszta válaszvonal az egészséges és a beteges játék között •enyhít számos pszichológiai stresszt •alacsony önbecsülés  a WoW-ban hatalmat tud szerezni, ha hangsúlyos szerepet vállal (raid) •sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) •a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%- a, nők 40%-a családtaggal •WoW találkozók

29 29 Játék és pénz •a játékért fizetni kell  „tört szerverek” •fizetős szolgáltatások •sok játékos hajlandó valós készpénzzel fizetni a virtuális tárgyakért, pl. e-Bay, Shakes and Fidget, Second Life •nincsenek nemzetek a virtuális világban DE az életben a fejlődő országok termelik meg ezeket a virtuális javakat, főleg amerikai fogyasztók számára •a szórakozás, mint második munka, pl. klánvezető (GM – Guild Master)

30 30 Az Internet el ő nyei… •Lehetővé teszik a gyerekek számára azt, hogy különböző módon fejlesszék műveltségi és érzelmi készségeiket, kreativitásukat, például azáltal, hogy fejlesztik a képzelőtehetséget és az általános tudást, mivel nem megszokott dolgok által stimulálnak •A virtuális világok játékos, magával ragadó, interaktív alternatívát jelentenek a passzív médiához képest

31 •A virtuális világok segítenek gondolati leképezéseket létrehozni, felfedezni és megérteni egy új világot és annak rendszereit (pl. közlekedés, pénz) •Szimulátorok •A gyerekek kipróbálják, mit jelent felelősséggel tartozni, illetve gondoskodni valamiről, miközben egyúttal fejlesztik a szociális készségeiket is

32 32 •léteznek gyerekbarát weboldalak •képességfejlesztő játékok (kreativitás, esztéti- kai érzék, logika, vizuális figyelem stb.) •nyelvtanulási lehetőségek (online nyelvtanulás, skype…) •egyetemi oktatásban ma már nélkülözhetetlen (pl. Eisz) •Sok virtuális világ ingyenes. A gyerekek órákat tölthetnek ezek felfedezésével  az egyes oldalak oktatási értéke között vannak különbségek

33 33 •Ismereteket, híreket közöl •Oktat, tanít (E-learning: •Távoktatás/távtanulás) •Segít megőrizni anyanyelvünket, kultúránkat •Jelentősége kiemelkedően fontos a határon túli, illetve szerte a világon élő magyarsággal való kapcsolattartásban •Megkönnyíti az információszerzést (pl.: hírportálok, menetrendek.hu; met.hu….stb.) •Szórakoztat, kikapcsolódást nyújt •Rengeteg álláskeresési lehetőséget (profession, jobline stb.) biztosít és munkahelyet jelent •E-kereskedelem (szociális szorongás)

34 34 Gyógyulás virtuális környezetben •Egy kanadai laboratórium orvosai olyan virtuális világot terveznek, amely a jövőben nagy segítség lehet a traumatizált gyermekek kezelésében •Egy megégett áldozat hideg virtuális környezetben kevésbé érzi a fájdalmat, és az otthoni gyermekszobát imitáló környezet is elősegítheti a kis páciensek gyógyulását. „Bizonyított tény, hogy a kognitív illúziók hatással vannak a fájdalomérzetre” (Patrick Dube) •A kutatók avatárokkal szeretnék segíteni az orvos-beteg kommunikációt, akik a rehabilitációban is szerepet játszhatnak, növelik a gyerekek önbizalmát vagy éppen gyógytornára tanítják őket

35 35 •Pókfóbiás beteg  virtuálisan szimulált pókokkal „szembesítik”. A VR monitornak és a szenzoros kesztyűknek köszönhetően először csak mozgóképen látja és mesterséges ingereken keresztül érzékeli tenyerén a virtuális pókot egy megszokott környezetben •Miután hozzászokik, a vizuális szimuláció megőrzésével valódi pókokat raknak tenyerébe. A virtuálisból a reálisba történő fokozatos átmenettel egyszerűen rászoktatják a fóbia tudatos kezelésére

36 36 Az Internet hátrányai •Az online zaklatás (cyberbullying) számos fizikai és mentális betegséget okozhat a gyermekekben. A megfélemlítés bármikor, bárhol végbemehet, akár a személy otthonának falain belül is. A menekülés lehetőségei korlátozottnak tűnnek. Sok esetben a célszemély újra és újra meglátogathatja a fenyegető tartalmat, és ezzel hosszabb ideig tart a viktimizáció

37

38 38 Veszélyek I. •Az erőszak-, pornográfia-, rasszizmus- vagy a nem kívánatos tartalmú játékok sajnos nagyon elterjedtek •Különösen veszélyesek az ún. First Person Shooter-ek, amelyekben a játékos emberi, vagy legalábbis emberhez hasonló figura alakjába bújik, és annak a perspektívájából brutális akciókat (pl. lövöldözés) él át, és hajt végre

39 39 Veszélyek II. •Személyiséglopás: Fotók bár ruhában készülnek az áldozatról, néhány kattintással (pl.: fotoshop) lemezteleníthetőek… •Ez megjelenhet közösségi portálokon, szexuális tartalmú (esetlegesen pedofil) weboldalakon… •Kiemelt fontosságú az illegális tartalmak elleni küzdelem (első lépés az edukáció) •Szerencsejátékok: a világháló a virtuális játékkaszinók birodalma. Egyes felmérések szerint a játékosok 60%-a lesz függő. További fellendülés várható (póker)

40 40 Veszélyek III. •Rengeteg a feldolgozatlan információ („ingerelárasztás”) •Sokszor arcul csap a borzalom, a memóriánk raktározza a képeket •Olyan, „mintha” valóság lenne, „szinte” személyes a tapasztalatszerzés. A valóság és a fikció összekeveredik •Bármilyen illegális dolgot meg lehet rendelni (drogok legális csomagolásban, pl.: fürdősó)

41 41 Internetes b ű nözés és „Computer scatologia” •2006. évi kutatói becslés: •1 milliárd felhasználó („USER”) •1 millió bűnelkövető (a felhasználók 1 ezreléke) •2010-es becslés: •2 milliárd felhasználó… •250 millió weboldal… •a bűnelkövetők száma nem becsülhető… •Telefon scatologia •„Internet Regression” (Norman Holland) •Cybersex – Cyberhate •Genderbending

42 42 •Az informatikai társadalom (homo informaticus) jelszava: Juss hozzá, használd egy kicsit, dobd el és tanuld újra (párkapcsolatok szintje … válási statisztikák)

43 43 További veszélyek… •Együttes szuicidumot, anorexiát hirdető honlapok: •A csontsoványságot preferáló fiatal lányok számos honlapot működtetnek, ezeken tanácsot adnak, hogyan lehet/kell koplalni, milyen trükkökkel titkolhatják ezt el környezetük, családjuk előtt •A Pro-Ana oldalak forgalma igen jelentős, az egyik nagy amerikai ingyenes tárhelyszolgáltató oldalain száznál is több ilyen weboldalt találtak 2006 júliusában. Csak az angol nyelvűeket 500 körülire becsülik

44 44 Káros nyelvi minták, intellektuális degradálódás •Az internet a fiatalok nyelvhasználatára kétféle negatív hatással lehet: •A formalizálás óhatatlanul a gondolkodási mechanizmusok sémák felé terelésével jár, s ez magával hozza a nyelvi kifejezéskészlet, a nyelvhasználat elszürkülését, leegyszerűsítését •Ezzel összefüggésbe hozható a szövegértés romlása. A fiatalok nyelvi kifejezőkészségének szegényedéséhez az is hozzájárul, hogy az interneten található szövegek nagy része nem mondható igényesnek, választékosnak •Ma ez a nyelvi szubkultúra erősen hat a nyelvhasználat – s azon keresztül a nyelv – alakulására. Egyelőre ezen a területen is az értékvesztés tűnik erősebbnek az értékterem- téssel szemben

45 45 •Japán tudósok kimutatták, akik túl sokat játszanak videojátékokat, nem fejlődik a homloklebenye, illetve annak aktivitása csökken (ez a terület a koncentrációért, döntésekért felelős), így hajlamosabbak lesznek erőszakos cselekményekre, kevésbé képesek kontrollálni magatartásukat

46 46 Empátia mélyzuhanás… •Egy felmérés tanúsága szerint a 80-as és 90-es évekhez képest 40 százalékkal csökkent az „együttérzési mutató” •Az empátia tanult dolog, nem születik velünk, a környezetünkből vett példák segítenek abban, hogy mint képességet, elsajátítsuk •A csökkenés oka ingerelárasztottság és hibás minta •Egyes online játékokban a mészárlásért jutalom is jár •Pl.: El kell ütni az úton átkelőket, több pont jár annak, aki babakocsit toló kismamát üt el…

47 47 Érvek pro és kontra…avagy valóban az internet a pokol legsötétebb bugyra? •„Evolúciós” álláspont: A gyerekeknek másodpercenként több képre van szükségük ahhoz, hogy a képek sorozatát mozgásnak érzékeljék  klasszikus rajzfilmek (Ben10 vs. hupikék törpikék) •Ezek szerint ha a gyermek nem töltene el ennyi időt a tévé vagy az internet előtt, lemaradna a kortársaihoz képest? Az agya akkor nem „venné fel a tempót”?

48 48 További érvek és ellenérvek •Neurobiológiailag nézve ez végzetes: a gyerek olyan élethelyzetekre edzi az agyát, amely csak a képernyőn fordul elő. •„A technológia túlságosan korai és túlzott használata ártalmas a gyermekekre, mert még nem alakult ki teljesen az idegrendszerük” – Aric Sigman pszichológus.  9 éves kor alatt nem szabadna (nem képes a valóságot megkülönböztetni a fantáziától)  „Pelenkaterv” (2008. Nagy-Britannia)

49 49 Régi félelmek új köntösben… •Megbízhatóság: "Nem tudhatjuk, hogy ki van a túloldalon, kivel levelezünk, kivel beszélgetünk" •Ellenérv: amikor 30 évvel ezelőtt levelet írtunk, nem tudhattuk, hogy kik néznek még bele…. •Valóságérzék elvesztése: "Azok, akik sok időt töltenek az Interneten, a virtuális valóságban, elveszítik realitás érzéküket„ •Ellenérv: kisgyermek játéka, pszichoterápia •Elidegenedés: "A számítógép előtt ülők egyre több időt töltenek virtuális kapcsolataikban„ •Ellenérv: pl. a könyvolvasás ugyanígy elvesz időt attól, hogy másokkal beszélgessünk, társasági életet éljünk!

50 50 •Agresszió: "Az Internetes játékok agresszívvé tesznek„ •Ellenérv: A veszély valós, de ez nem az Internettel jelent meg (televízió, szociális tanulás elmélet) •A kommunikáció elembertelenedése: "Az elektronikus kommunikációnál elvésznek az egyéb csatornák, pl.: a nem verbális kommunikáció" •Ellenérv: csakúgy, mint korábban a hagyományos levélnél, a könyveknél vagy éppen a telefonnál

51 51 •Információs tenger: "Az Interneten fellelhető információtengerben nem tudunk eligazodni, belefulladunk„ •Ellenérv: hasonlóképp nem szoktuk az összes folyóiratot, tévécsatornát és könyvet végignézni, szelektálunk •Negatív utópiák: "Az internetezés, a távmunka, a távoktatás és e-kereskedelem következményeként néhány évtized múlva igazi zombikká válunk" •Ellenérv: az evolúció olyan késztetéseket épített belénk, hogy keressük mások társaságát •Ellen-ellenérv: csakhogy a közösséget is a neten akarjuk fellelni…

52 52 Felmerül ő kérdések •Elmagányosodás vs. virtuális világ térhódítása •Melyik volt előbb? •A társadalmi anómia vezet a meneküléshez? •A virtuális világban való életvitelszerű tartózkodás következménye az elmagányosodás? •Nagy valószínűség szerint egymást erősítő, párhuzamos folyamatokról van szó…

53 53 Neil Postman: „az információs technológia fausti alku, mivel a technológia egyszerre ad és egyszerre vesz el, és sohasem egyenlő mértékben…”

54 54 „Aki 12 és 60 év közötti és nincs fenn a Facebook-on, az nem is létezik…” „Aki 12 és 60 év közötti és nincs fenn a Facebook-on, az nem is létezik…”

55 55 Facebook: áldás vagy átok? •A legnagyobb közösségi oldal •Természetesen nem az egyetlen: Odnoklasznyiki, Facebook, Twitter, My space, myVIP, Iwiw stb. •Amerikai alapítású ismeretségi hálózat, amely február 4-én kezdte meg működését, Mark Zuckerberg alapította •Jelenleg kb. 1 milliárd tagot számlál (2012 okt.), melyből átlag 618 millió tag naponta megnézi/frissíti a profilját, 604 millió ember lép fel mobilról • fő növekedés az elmúlt 3 hó alatt

56 •A magyar Facebook felhasználók száma szeptember végén meghaladta a főt (43%); ezzel a 40. helyezettek vagyunk a világon, 14.-ek Európában… •Arra szánták, hogy boldoggá tegye az embereket, segítse az egymásra találást, a kapcsolatok létrejöttét •Mégis, pont azok tették veszélyes, gyakran halálos hellyé, akiknek szánták: a regisztrált tagok

57 57

58

59 59 •„A Facebook veszélyes” – Barack Obama •A rendszerbe meghívás nélküli, egyszerű regisztrálással lehet bekerülni (szemben a meghívásos magyar iWiW-vel) •Ekkora tömegben törvényszerűen megjelennek a csalók, őrültek, balfácánok és persze az áldozatok •Nem csak a bűnözők lesik árgus szemmel a közösségi oldalakon megjelenő személyes adatokat, fotókat. A munkaadók, egyetemek felvételiztetői, olykor akár a hitelintézetek is használják a közösségi oldalakat, hogy leellenőrizzék a velük kapcsolatba kerülő személy állításait

60 60 •Előnyei: Az oldal arra jött létre, hogy újra összehozza a régi ismerősöket, ami olyan jól sikerült, hogy elveszett személyeket is az oldal segítségével találtak meg (+szociometria) •Ennek talán legszebb példája egy hazai vonatkozású eset, mikor egy édesanya 27 évnyi kutatás után végül a Facebook-nak köszönhetően talált rá gyermekére •Azt se feledjük, hogy a Facebook csak egy közösségi oldal. Nem jobb, vagy rosszabb mint a többi, csupán nagyobb •A közösségi oldalakat hibáztatni fölösleges. Nem az oldal hibája, ha pikáns fotóink miatt nem kapjuk meg a vágyott állást, vagy ha piszkálnak minket. Az oldalt mi magunk tesszük olyanná, amilyen

61 61

62

63 63

64 64 Szellemi gumicsont •"A belső csend, a külső zaj és a gyermek" (dr. Vekerdy Tamás klinikai gyermek- szakpszichológus) •A bennünket ért hatásokat belső világunkban értelmezzük, csendesítjük le, tesszük a helyére. A gyerekeknek különösen sok a "feldolgoznivalójuk" – ezt segítő folyamat az ún. elaboráció, amikor a feszültség feloldása, a külső hatások feldolgozása belső képek kivetítésében történik: a világról való tudást a saját belső képeibe öltöztetve teszi magáévá. Ennek eszköze lehet a játék, a merengés, az álom, később a regényolvasás is, vagyis minden olyan tevékenység, amely fantáziaképeket indít be

65 65 •A kisgyermeknek óriási a képigénye, de nem tud különbséget tenni külső és belső kép között. Ha a tévét látja, szinte "ráveti magát", hiszen képet lát.  egyre kielégületlenebb és feszültebb lesz, mert nem indul be a belső képkivetítés folyamata, hanem helyette újabb, idegen információk árasztják el, "mossák át" az agyát. A külső kép (tv, internet) olyan a gyerekeknek, mint a kutyának a gumicsont: rágja, szívja, de hiába: semmit nem tud lerágni róla, és éltető nedv sem szivárog belőle •Helyette…

66 66 •Mit javasol hát a szakember? •Olvassunk mesét a gyermeknek! A feszültséget, szorongást oldani csak a hallgatott mese tudja igazán •A gyermek ilyenkor "kettős tekintettel" néz a felnőttre: rászögezi a tekintetét a mesemondóra, de közben a hallottakat látja maga előtt •Elindult a saját mozija, a belső képeinek sorozata, amelyekkel azonosul

67 67 Mi lehet a következménye az Internet, számítógép használatnak? •Fizikai: ízületi fájdalmak; fejfájás; alvászavar; szem kiszáradása, gyulladása; ínhüvelygyulladás; izom-és csont deformitások; állóképesség, immunrendszer gyengül, vegetatív tünetek… passzivitásra szoktat

68 68 •Pszichés: viselkedésbeli torzulások, szorongás, depresszió, érzéketlenség, önértékelési zavar, függőség („vezetékes drog”), személyes higiénia elhanyagolása, evészavarok, alvásproblémák, figyelemzavar, tanulási problémák •3 éves koruktól TV-függőknél 25%-kal nagyobb a hiperaktivitás előfordulása, mint a nem függőknél

69 69 •Szociális: eltávolodás a családtól, a társas élet hiánya, sűrűn cserélt munkahelyek, a függő gondolatait a játék tölti ki akkor is, ha nem a gép előtt ül. A valóságtól a virtuális célok felé fordulás. Azonnali belépés a felnőttek világába •Anyagi: horribilis számlák •Tanya Byron: „nagyon sokan nem látják be, hogy egy böngészőprogram megnyitása ugyanolyan veszélyes, mintha kiküldenék a gyereket az utcára egyedül”.

70 70 Következtetés •Létfontosságú, hogy a szülők el tudják dönteni a gyermekükkel együtt, hogy mi megfelelő, illetve biztonságos a virtuális világok használatakor, valamint hogyan kell felelősen viselkedni a virtuális világokban •Ha a szülő és a gyermek együttműködik, ki tudják aknázni e virtuális világok előnyeit, ugyanakkor minimalizálni tudják a lehetséges veszélyeket •A megoldás jelenleg két területen kereshető. Az egyik a tiltás és a szűrés, a másik az oktatás, a felvilágosítás

71 71 Javaslatok I. •Kössük feltételekhez gyermekünk internethasz- nálatát •Hozzunk szabályokat az internet használatra •A számítógépet ne a gyerekszobában, hanem egy közös használatú helyiségben helyezzük el •Biztonsági programok és szűrők használata. (Pl. Windows Vista Szülői felügyelet, MSN Premium Szülői felügyelet, Biztonságos Böngészés Program, stb.)

72 72 Javaslatok II. •Közös családi időtöltések, mint alternatívák •Bátorítsuk gyermekünket arra, hogy valódi kortárskapcsolatokat építsen •Segítsük gyermekünk szocializálódását (különösen, ha bátortalannak, félénknek látjuk kapcsolataiban). Szükség esetén kérjünk tanácsot pedagógustól, pszichológustól •A gyermek legfontosabb példaképe a szülő!

73 73 Javaslatok III. •A legtöbb orvos azt tanácsolja: 3 év alatti gyerek semmiképp ne üljön számítógép előtt, •A 4-6 éves legfeljebb 20 percet, •Az alsó tagozatos fél órát naponta, és azt is a szülővel együtt •A felsősöknek egy óra, •A középiskolásoknak maximum két óra számítógépezés ajánlott naponta, •A számítógépezés után a gyerekek lehetőleg már ne nézzenek tévét!

74 74 Konklúzió •Cél, hogy szelektálni tudó, kritikus médiahasználók, és ne korlátlanul fogyasztók, függők legyenek! •A problémás használat okát a személyiségben kell keresni •Emberré formálódni csak emberek között, valódi, személyes kapcsolatok által lehet – szocializáció

75 „Látni a valóságot sokkal meglepőbb és fantáziadúsabb vállalkozás, mint felhőkből építeni a valóság első fuvallatára szétomló álomvárakat” (Márai Sándor) „Látni a valóságot sokkal meglepőbb és fantáziadúsabb vállalkozás, mint felhőkből építeni a valóság első fuvallatára szétomló álomvárakat” (Márai Sándor)


Letölteni ppt "1 A virtuális világ virtuális gyermekei Csernus Csilla – pszichológus Csáki Helga – pszichológus Nagyatád, 2012. 12. 0 4."

Hasonló előadás


Google Hirdetések