Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

MULTIMÉDIA ISMERETEK 18. tétel

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "MULTIMÉDIA ISMERETEK 18. tétel"— Előadás másolata:

1 MULTIMÉDIA ISMERETEK 18. tétel
Földgömb animáció

2 Hogyan működik a számítógépes animáció?

3 Az animáció különálló képekből tevődik össze
Az animáció különálló képekből tevődik össze. Attól függetlenül, hogy az animáción belül milyen módszerrel készülnek a mozgások, az mindig csak rögzített képekből álló sorozat. A hagyományos animációnál 25 képet látunk másodpercenként, míg az animációs programoknál (pl.: Macromedia Falsh program – ebben a bemutatóban ezzel a programmal fogunk foglalkozni) ezt változtatni lehet. A látás folytonossága (persistence of vision) révén nem vesszük észre a filmkockák közötti kihagyásokat, mivel a szem ideghártyájára vetített kép akkor is ott marad, ha az már nincs a szemünk előtt.

4 A Flash képkockái az időszalagon lévő kis téglalap alakú mezők
A Flash képkockái az időszalagon lévő kis téglalap alakú mezők. Az időszalag tetején meg vannak számozva; minden ötödik kocka szürke – a többi képkocka fehér és szürke körvonallal van ellátva. Az időszalag az összes képkockát megjeleníti, de alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka tartalmát tekinthetjük meg. A lejátszófej egyszerre csak egy képkockán állhat: azon, amelyet éppen nézünk. A képkockákba vagy az időszalagra nem rajzolunk, csak a színpadra. Az időszalag alaphelyzetben egy képkocka hosszú. A lejátszófel kezdetben nem mozdítható, mivel csak valamilyen animáció képkockájába helyezhető, és az animációnak még csak egy kockája van. A folyamatosságot a több képkockára rajzolt és animált tárgy, grafika hozza elő (kép-, illetve kulcskockák).

5 Hogyan készítene el egy gömböt ábrázoló képet egy Ön által tanult program segítségével?

6 Először válasszuk ki az ovális (Oval) eszközt körvonal nélkül és a beépített sugárirányú színátmenettel. Rajzoljunk egy kört.

7 Válasszuk a Transform Fill (kitöltés transzformáció) eszközt
Válasszuk a Transform Fill (kitöltés transzformáció) eszközt. Ha megfogjuk a kör alakú fogantyút a kitöltés közepén, áthelyezhetjük a kitöltés középpontját balra és fölfelé (ahol a képzeletbeli fényforrás van a képernyőn). Fogjuk meg a négyzet alakú fogantyút, és változtassuk meg a sugárirányú átmenet alakját.

8 Fogjuk meg az alsó, kör alakú fogantyút, és forgassuk el a színátmenet körvonalát.
A halványulás beállításához fogjuk meg azt a fogantyút, amelyik a forgatás és az alak fogantyúi között helyezkedik el.

9 Addig állítgassuk az ábrát, amíg a kör át nem alakul gömbbé
Addig állítgassuk az ábrát, amíg a kör át nem alakul gömbbé. Megfigyelhetjük, hogy a halványulás íve miatt a körnek „egyenlítője” van.

10 Ismertesse azon lépéseket, amelynek segítségével egy forgó Földgömböt tud létrehozni a gömbből!

11 A Földgömb térkép textúrájának kör kivágásához Photoshop-ra van szükségünk, mely mindig más térképrészletet mutat /mást vágunk körbe/. A baj csak az, hogy kicsit darabos lesz a Flash programban a mozgás. A következőkben magunk készítünk egy Földgömböt, viszont ez nem animálható…, kivéve, ha minden egyes Földgömb kockára más textúrát készítünk…

12 1. Lépés Hozzunk létre egy 800 x 800 pixeles, 100 dpi (dot per inch) felbontású, fehér hátterű üres dokumentumot.

13 2. Lépés Töltsük ki a Background réteget feketével az Edit > Fill, ill. a Szerkesztés > Kitöltés opció segítségével.

14 3. Lépés Hozzunk létre egy új réteget a Shift + Ctrl + N (Win), ill
3. Lépés Hozzunk létre egy új réteget a Shift + Ctrl + N (Win), ill. a Shift + Alma + N (Mac) billentyűkombináció segítségével, és adjuk neki a "bolygó" nevet.

15 4. Lépés Az Elliptical Marquee Toollal készítsünk kört, majd a kijelölést helyezzük a kép közepére.
5. Lépés A Paint Bucket Tool segítségével töltsük ki a kört fehér színnel, majd kattintsunk az egér bal gombjával a kijelölt területre.

16 6. Lépés Változtassuk meg az Előtérszínt R:94 G:94 B:198 –ra
6. Lépés Változtassuk meg az Előtérszínt R:94 G:94 B:198 –ra. A háttérszín maradjon fehér. Ügyeljünk arra, hogy az előtérszín ne legyen túl kék, mert a kontinensek barna helyett rózsaszínűek lesznek.

17 7. Lépés Készítsük el a földgömb mintáját a Filter > Render > Clouds ill. a Szűrők > Renderelés > Felhők parancs segítségével.

18 8. Lépés Ezt követően használjuk a Filter > Render > Difference Clouds, ill. a Szűrők > Renderelés > Negatív felhők parancsot. A Ctrl + F (Win), ill. az Alma + F (Mac) billentyűkombinációval addig ismételgessük a szűrő használatát, amíg a megfelelő minta elénk nem tárul.

19 9. Lépés Miután elkészült a szép felhő, vegyük le róla a kijelölést
9. Lépés Miután elkészült a szép felhő, vegyük le róla a kijelölést. Keressünk bolygónkon egy szimpatikus felhőt, és jelöljük is ki az Elliptical Marquee Toollal. (Tanács: Csak a bolygó határain belül jelöljük ki a felhőt.)

20 10. Lépés Használjuk a Filter > Liquify parancsot, és állítsuk be a következő paramétereket. Majd tetszés szerint mossuk el a felhőket. (Tanács: Az ecset mérete legyen kisebb a kijelölésnél.)

21 11. Lépés A 9. és a 10. lépést többször megismételhetjük.

22 12. Lépés Ahhoz, hogy gömbölyűbb hatást érjünk el, használjuk a Filter > Distort > Spherize parancsot a következő beállításokkal.

23 13. Lépés A Földgömb szélének elmosásához jelöljük ki a "bolygó" réteget és a Select > Modify > Contract… segítségével vegyünk el 3 pixelnyit.

24 14. Lépés Invertáljuk kijelölésünket a Ctrl + Shift + I (Win), illetve Alma + Shift + I (Mac) billentyűkombinációval, és mossuk el a Földgömb szélét a Blur > Gaussian Blur paranccsal. A sugara legyen 3 pixel. 15. Lépés Hozzunk létre egy új réteget a Shift + Ctrl + N (Win), ill. a Shift + Alma + N (Mac) billentyűkombináció segítségével, és adjuk neki a "megvilágítás" nevet.

25 16. Lépés Állítsuk át az Előtér színét fehérre, majd válasszuk ki a Gradient Toolt, ill. az átmenet eszközt. Az átmenet fajtái közül használjuk a Radial Gradientet. Az eszköz opció palettáján pipáljuk ki a Transparencyt. A Gradient Editor segítségével készítsük el az átmenetet a fehértől az átlátszóig.

26 17. Lépés Húzzunk átmenetet a kép közepétől a háromnegyedéig.
18. Lépés Merge Layer alkalmazásával egyesítsük a két réteget. Az élethűség érdekében használjuk az Image > Adjustments > Levels (Ctrl + L) menüpontot tetszés szerinti beállítással.

27 19. Lépés És íme! Máris a kozmoszban érezhetjük magunkat!

28 Milyen lehetőségei vannak ennek az animációnak a lejátszására Macromedia Flash segítségvel?

29 Egy új fájlban válasszuk a File, Import, Import to Stage menüpontot az Import párbeszédablak megnyitásához, majd jelöljük ki jpg-inket. Kattintsunk a színpadon lévő grafikára, és töröljük. Mivel ez rasztergrafika, még mindig ott van a Könyvtárban, biztonságban. Külön minden egyes jpg-t a külön képkockákban levő képzeletbeli gömbünkre alkalmazzuk /1 jpg – 1 képkockán lévő gömb, 2 jpg – 2 képkockán lévő gömb/. Ügyeljünk arra, hogy minden egyes képkockán ugyanoda helyezzük bitképeinket /koordináta/. Képkockáinkat lejátsszuk, az 1-es képkockára állva enterrel végigpásztázzuk. A mozgás kissé darabos képet mutat

30 Igazából zökkenőmentes és folyamatos, élethű animációt (forgó Földgömböt) 3 dimenziós animációs programokkal lehet létrehozni /pl: Maya/, ahol a Földgömb teljes térkép textúráját ráfeszítem a gömbre és megforgatom ezt bizonyos lámpa megvilágítás mellett, majd renderelem. Készítette: Pádárné Sasvári Katalin médiatechnológus asszisztens II. évfolyam, Levelező szak


Letölteni ppt "MULTIMÉDIA ISMERETEK 18. tétel"

Hasonló előadás


Google Hirdetések