Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?"— Előadás másolata:

1 Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?
Fekete Zsombor

2 Két jellemző eset Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül
GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz

3 Sztereotípiák Játékfüggőség Erőszak és pornográfia Elidegenedés
Fejlesztő hatás

4 Kulcsszereplők

5 Miről beszélünk? Mi a játék? Funkcionális játékkategóriák
Jelenlegi trendek

6 Mi a játék? Mark J. P. Wolf: saját működési algoritmussal rendelkeznek
inputként a játékos aktivitását igényelnek s ezen inputhoz interfészt biztosítanak, a működésük során pedig legalább grafikus outputot adnak

7 Mi a játék? Mark. J. P. Wolf. (2) Konfliktus Szabályok
Játékos készségek Értékelt kimenetet

8 Mi a játék? Chris Crawford

9 Mi a játék? Huizinga A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás
amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: célja önmagában van, bizonyos feszültség és öröm érzése, továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.

10 Mi a játék? Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967
Kompetencia játék (agon) Kockajáték (alea) Utánzás (mimicry) Örvényjáték (ilinx)

11 Mi a játék? Chris Crawford és Mark J. P. Wolf:
A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal Ikonográfia helyett játékmechanika!

12 Mi a játék? Funkcionalista videojáték-modell
Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!

13 I. szakasz 90-es évekig játékmechanika Magas absztrakciós fok
Az ikonográfia marketing eszköz Egyedi ötletek Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport

14 II. szakasz 90-es évektől ikonográfia, ergonómia
A film és játékkultúra összefonódásai Fejlődés a grafikai megjelenítés terén Új hardverelemek, és szoftvereljárások Pl: sci-fi, horror, kaland, akció Pl: FPS, RTS, TBS

15 III. szakasz 2000-től funkcionalista játékkategóriák
A játék-használat elterjedése Média-konvergencia Internetes technológiák Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.

16 Jelenlegi trendek MMORPG-k Cybersportok Casual Gaming
Új játékplatformok Gyerekjátékok Fizikai játékok ARG

17 MMORPG

18 MMORPG Ragnarok – 22:00-06:00-ig tilos Thaifölön
World of Warcraft – ma 4 millió előfizető Relatíve magas befolyás a mindennapokra Az MMORPG-k GDP-je nagyobb mint Bulgáriáé

19 Cybersportok

20 Cybersportok Magyarországon több tízezres scene
A Távol-Keleten sportként tartják számon Skandináv államokban különösen népszerű Gazdaságilag releváns – Klán-menedzsment szakirány indul

21 Casual Gaming

22 Casual Gaming A legnépszerűbb játékforma Nemi kiegyensúlyozottság
Reklám, és aktivista-eszközök Kommunikációs programok

23 Új játékplatformok

24 Új játékplatformok Megnövekedett grafikus teljesítmény
Új kommunikációs lehetőségek Integrált szórakoztató funkciók Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról

25 Gyerekjátékok

26 Gyerekjátékok Üzenetek: a videojátékok kinőttek a gyerekkorból
Megnövekedett igény a gyermekeknek szóló tartalmakra Hiányoznak az oktató tartalmak, mind az e-learning mind az edutainment megbukott

27 Fizikai Játékok

28 Fizikai játékok Régen várt áttörés a videojátékoknál
Kiváló PR a videojáték kultúrának

29 Alternative Reality Gaming

30 Alternative Reality Gaming
Új aktivista irányzat Csak részben kötődik a számítógéphez Hazánkban oktatási céllal használják

31 Fekete Zsombor gpsi@ludologia.hu
Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor


Letölteni ppt "Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk?"

Hasonló előadás


Google Hirdetések