Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Videójátékok.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Videójátékok."— Előadás másolata:

1 Videójátékok

2 Miről lesz szó Miért pont videójátékok?
Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz Videójátékok és reklámok Az elektronikus sportok világa Virtuális világok és valós gazdaságok Facebook játékok

3 Miért pont videójátékok?
[space invaders forrás:

4 550 millió dollár bevétel az első öt napon
Megjelenés napján 4,7 millió eladott példány és 310 millió dollár bevétel 550 millió dollár bevétel az első öt napon Kedden este megdőlt a magyar internet adatforgalmi rekordja: a BIX statisztikáin [1] jól látszik, hogy este hét körül törte át az adatforgalom a másodpercenként 120 gigabites határt, amit eddig csak megközelíteni sikerült, és egészen este tízig efölött is maradt. A csúcs valamikor nyolc óra előtt pár perccel 124,2 Gbit/sec volt. Az adatforgalom átlaga egyébként az elmúlt hetekben 70 gigabit körül volt, az esti csúcsidőben rendszeresen 100 Gbit/sec fölé emelkedett. A teljes adatforgalom ennél valójában még több, a statisztika ugyanis csak magyar felhasználók és magyar szerverek közti forgalmat méri, és csak azoknál a szolgáltatóknál [2], akik a budapesti adatcserélő központon átküldik az adatfolyamukat. A rekord oka minden bizonnyal az év legnagyobb sikerű videojátékának ígérkező Modern Warfare 2 megjelenése. A kalózverzió 11 gigabájtos csomagját rengetegen töltik le világszerte a fájlcserélő hálózatokról és kalóz FTP oldalakról, a nagy nemzetközi torrentoldalak publikus statisztikái szerint a Pirate Bayen [3] ebben a pillanatban is nagyjából 50, a Mininován [4] 80 ezer felhasználónál megy éppen MW2-letöltés. A cég rekordeladásokban bízik, ami itthon több tízezres nagyságrendet jelent. Érdekes, hogy az Amazon adatai szerint [6] nagyjából 10:1 a konzolos és pécés előrendelések aránya, de Magyarországon még mindig több fogy a pécés verzióból, mint az xboxosból és playstationösből. Annak ellenére, hogy pécén egy eladott példányra 7-8 (optimista becslések szerint csak 3, pesszimisták szerint 10) letöltött kalózverzió jut. A Modern Warfare 2-ben az egymás elleni játékot csak a fejlesztő szerverein, legális verzióval lehet kipróbálni, így valószínűleg ebben az esetben valamivel jobb lesz ez az arány a szokásosnál. Új rekord a szórakoztató ipar egészére nézve $ 3 1

5 3.6 millió eladott példány és 310 millió dolláros nyitás
Hollywood igazodik? Halo 3 megjelenés ártott a mozibevételeknek? GTA 4 bemutató kapcsán felmerült az Iron Man film bemutatójának elhalasztása 3.6 millió eladott példány és 310 millió dolláros nyitás 170 millió dolláros nyitás

6 További konvergenciák
Rockstar Games és Amazon együttműködése (zeneforgalmazás): GTA 4-ben szereplő dalok MP3-ként megvásárolhatók a játékból Sony Entertainment (film+játék): District 9 Blu- ray lemezen God of War 3 demo (zeneipari bevételek) Guitar Hero: Aerosmith több pénzt generált az együttesnek mint bármelyik idáigi albumuk [forrás: és to-district-9-blu-ray/]

7 Valóság és virtualitás közötti konvergencia
“Is Your Life Just One Big RPG?” Jesse Schell előadása Játékok sikereinek pszichológiai elemei Valóság és játékok kapcsolata Webkinz, Wii, Facebook játékok, Guitar Hero, Xbox Achievements Játékok jellegzetességeinek és jutalmazási elemeinek megjelenése a játékokon kívül [forrás:

8 A Pécsi Tudományegyetem
Formanyelv A Pécsi Tudományegyetem Advergame-je [forrás:

9 Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz

10 [forrás: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatars_%28Xbox_360%29]
Xbox Live Funkciók Egyéni profil és játékosadatlap Letölthető tartalmak (ingyenes és fizetős) Barátlista Chat (szöveg, hang, videó) Avatar Online multiplayer mode Ranglisták Netflix elérés (USA) Sky elérés (UK & IR) Avatar Party Facebook, Twitter, Last.fm Magyarországon hivatalosan nincs, de gyakorlatilag van Live Anywhere (Zune, WinMobile, XP/Vista/Win7) [forrás:

11 Az avatarok ereje Avatarok bevezetése nyomán 30%-kal megugrott a barátok hozzáadása Avatarok személyre szabása Avatarokat használó játékok Avatarok számára kiegészítők a játékteljesítmények alapján Avatar party lehetőség Avatarok részvétele élő műsorokban [forrás: és [forrás:

12 Web 2.0 az Xbox-on - Facebook - Twitter - Last.fm
- Nincs teljes funkcionalitás - Vannak avatarok és Xbox eredmények [forrás:

13 Xbox party meccsnézés - Avatarok - Chat - Emote
[forrás:

14 Xbox party filmnézés [forrás:

15 Online vetélkedők: 1 vs 100 [forrás: [forrás: [forrás: [forrás:

16 Project Natal [forrás:

17 Még konvergenciák? [forrás:

18 Az univerzális mobil eszköz
Nokia N-Gage (2003 okt. – 2010 dec.) PSP-n lehet Skype-olni iPhone/iPod Touch gyakorlatilag játékkonzol is [forrás:

19 Videójátékok és reklámok

20 Reklámtípusok videójátékokban/kal
Játék alapján készült reklám A játék maga a reklám (fejlesztési költségek) Reklámjáték (advergame) és reklámvilág (adverworld) Media franchise tie-in Játékon belüli reklám (pay per sales/views) Játékon belüli hirdetőtáblák, rádiószpotok, stb. Termék-elhelyezés (product placement) Járművek, ruhák, elektronikai eszközök, ételek és italok, épületek, stb. Húsvéti tojások (easter eggs) és cheat kódok Reklámozás & tényleges üzleti jelenlét játék környezetekben Virtuális világokban (pl. Second Life, Google Earth)

21 Játék alapján készült reklám
GTA 4 Coca-Cola reklám Hogyan lehet a játékhoz illeszkedő ám annak tartalmával ellentétes üzenetet készíteni? [link:

22 Reklámjáték (advergame)
Kool-Aid Man Megjelenés 1983 Atari 2600 Intellivision [forrás:

23 Reklámjáték (advergame)
2006 november Egyesült Államok és Kanada Burger King Menü vásárlás esetén még négy dollár ráfizetésért három Xbox játék közül lehetett választani. Több mint 3,2 millió eladott példány.

24 IKEA (vírus)reklámjáték
[forrás:

25 Reklámvilág (adverworld)
[forrás:

26 Ellen-advergame: McDonald's Videogame
[forrás:

27 Media franchise tie-in

28 Reklámjáték iPhone-ra

29 Reklám/játék Amerikában a Volkswagen a legújabb GTI modelt kizárólag egy iPhone alkalmazásban mutatja be (60 millió dollár helyett 500 ezres költségvetés) "Showroom" "Credits" "Winners Circle" goes to the leaderboard website (apparently, VW is giving away six cars to best players). "Get Full Game" takes you back to the app store so that you can buy the real Real Racing for $6.99. Firemint, the game developer. Real Racing is currently in the top 10 racing games in the app store. Real Racing megvásárlása [forrás:

30 Játékon belüli hirdetőtábla
Barack Obama reklám az Electronic Arts Burnout Paradise játékában (Xbox 360)

31 H&M divat kiegészítő a The Sims 2 Játékhoz (2007 jún.)
Termék-elhelyezés H&M divat kiegészítő a The Sims 2 Játékhoz (2007 jún.)

32 IKEA lak-berendezés kiegészítő a The Sims2 játékhoz (2008 jún.)
Termék-elhelyezés IKEA lak-berendezés kiegészítő a The Sims2 játékhoz (2008 jún.)

33 Termék-elhelyezés: Avatar öltözködés
[forrás:

34 Elfogadják-e a játékosok a játékokon belüli reklámokat?
A játékosok nem feltétlenül vannak a játékokon belüli reklámok ellen Emelheti a játékok valósághűségét A legfontosabb, hogy a reklám illeszkedjen a játékélményhez és a játékkörnyezethez [forrás: things.aspx]

35 Mennyire hatékonyak a játékokon belüli reklámok?
A Nielsen beindított több videójátékokhoz kapcsolódó folyamatos vizsgálatot Massive Inc. állításai (Nielsen vizsgálat eredményei alapján): Márka felismerés +64% Márka megítélés +37% Vásárlás gondolata +41% Reklám felidézés +41% Reklám megítélés +69% [forrás:

36 PC-s játékok használata (USA)
[forrás:

37 PC-s játékok használata (USA)
[forrás:

38 Az elektronikus sportok világa

39 A jövő: Korea és a Starcraft
2002 óta profi csapatok (komoly szponzori támogatás) Több liga Számos élő esemény és tévés közvetítés „Nemzeti sport” Legjobb játékosok valódi sztárok

40 Ligák és bajnokságok alakulása

41 Major League Gaming 2002-ben alapítva
Észak-amerikai profi videójáték liga Együttműködés ESPN-nel

42 Tom "Tsquared" Taylor, 175 millió
Dr. Pepper üvegen [forrás: és

43 Virtuális világok és valós gazdaságok

44 A „fekete piac” gazdaságok
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Game) – nagyon sok szereplős online szerepjáték pl. World of Warcraft, Everquest, stb. A játékon belüli pénznem, javak és karakterek valódi pénzért való árusítása gyakran tilos Egy nagy fekete/szürke gazdaság létezik Goldfarming és powerleveling (The Syndicate – béta tesztelés és MMO fejlesztés (ez nem fekete gazdaság!))

45 Hulla-reklám a World of Warcraft-ban
Játékos hullákból kirakva az aranybolt webcíme [forrás:

46 Az Entropia Universe modell
Fejlesztő és üzemeltető a MindArk A kliens-szoftver ingyenes Nincs előfizetési díj Minden amortizálódik a játék világában és a játékosoknak folyamatosan fizetniük kell, hogy a MindArk fenntartsa-karbantartsa a tulajdonukat (ez a fő bevételi forrás a cég számára) PED - Project Entropia Dollars Rögzített és garantált árfolyam (1 USD = 10 PED) PED beváltható USD-ra a MindArk-on keresztül Virtuális bank licenc (NEVERDIE és Anshe Chung (Ailin Graef) is) Üzleti tevékenységek a játékba integrálva Third party tartalomszolgáltatókkal való együttműködés Jon Jacobs „NEVERDIE” Legdrágább eladott virtuális objektum Crystal Palace Space Station ($330,000)

47 A Second Life modell A Linden Lab által fejlesztett és működtetett világ A kliens-szoftver ingyenes Ingyenes és prémium előfizetési lehetőségek A fő bevételi forrás a Linden Lab számára a földeladás és földhasználati díjak A tartalmat a résztvevők hozzák létre A létrehozott tartalmak szerzői joga a létrehozóknál marad Különböző valós világbeli aktorok jelenléte (vállalkozások, egyetemek, kormányok, stb.) Linden Dollár – nincs átváltási garancia 2009 harmadik negyedévben 29 millió dollár értékben kereskedtek Linden Dollárral [forrás: second-life-economy--third-quarter-2009-in-detail]

48 Second Life pénzügyi mutatók 2009
Felhasználók közötti tranzakciók összege 567 millió USD Forgalomban lévő L$ összege 26.5 millió USD (december) Felhasználók által előállított virtuális tárgyak forgalma Xstreet SL-en elérte a 6.1 millió USD-t LindeX devizapiacon a teljes Linden dollár forgalom elérte a 115 millió dollárt [forrás: end-of-year-second-life-economy-wrap-up-including-q4-economy-in-detail]

49 Marketing Second Life-ban
[forrás:

50 Avatar marketing Ember külsejű avatart vonzóbbnak találják a felhasználók Vonzóbb avatar esetén informatívabb-nak találják a reklámot The results of paired sample t-tests in our pretest-posttest within-subjects comparison reveal that exposure to the audio-visual advertisements that are conveyed by a company's spokes-avatar in a virtual retail store inside Second Life improves product involvement and promotes a positive brand attitude. Our participants report significantly higher scores on these measures after they heard from the physically present Apple spokes-avatar about the key features of the iPhone compared with their scores before the experiment. However, participants in the control condition, without the presence of the Apple spokes-avatar, do not change their product involvement or attitudes toward the product. In general, we thus provide empirical evidence about the potential of virtual spokes-avatars as interactive advertising tools that have positive effects on consumers' product evaluations and the online shopping experiences in virtual environments. With regard to modality effects, these results also offer empirical support for the importance of multiple modalities in advertising; advertising messages conveyed through multimodal 3D spokes-avatars are more effective in terms of improving product involvement and attitude toward the product than is mere exposure to unimodal audio messages. In addition to testing the overall effects of avatar-based interactive advertising in Second Life on consumers' product involvement and attitude, we investigate the effects of the different physical characteristics of spokes-avatars on consumers' evaluations. The participants perceive human-like spokes-avatars as more attractive, and players who interact with a human-like spokes-avatar perceive the iPhone advertisement as more informative than those who interact with a non-human spokes-avatar. However, gender matching between consumers and spokes-avatars does not have any significant effects on the dependent variables in our study. The data also support the mediating role of the perceived physical attractiveness of a salesperson on consumers' evaluations of advertisement messages. [forrás: és

51 IBM a Second Life-ban

52 IBM a Second Life-ban

53 Second Life Enterprise
Zárt Second Life világok vállalkozások, szervezetek számára [forrás: /04/introducing-second-life-enterprise-now-in-beta-and-second-life- work-marketplace és

54 New York, Google Earth [forrás:

55 Times Square, Google Earth
[forrás:

56 Térkép-marketing [forrás:

57 McCain: Dedicated Service Geobiography
[forrás:

58 Google reklámok a street view-ban
[forrás:

59 Egy avatar Google Earthben
[forrás:

60 Facebook játékok

61 [forrás: http://www. insidesocialgames

62 FarmVille

63 FarmVille: Stickiness és Virality
Ajándékozás és reciprocitás A FarmVille ajándékok értékesek a játékban Az ajándékozás nem kerül pénzbe A növekedés nem szint, hanem idő, pénz és ajándékozó barátok számától függő Saját játékélmény feletti irányítás lehetősége a terményválasztás segítségével Ha nem tér vissza a játékos, a termények elpusztulnak [forrás:

64 GAME OVER PLAY AGAIN (Y/N)


Letölteni ppt "Videójátékok."

Hasonló előadás


Google Hirdetések