Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben"— Előadás másolata:

1 Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben
Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet INFO SAVARIA 2010

2 Oktatás Régen -> család, mester és tanítvány
Játék -> Fontos tanulási lehetőség Írás, olvasás, számolás, nevelés -> Iskola intézménye Modernizáció -> Lexikai tudás, specifikus ismeretek, tudás szerteágazódása Egységesülő oktatás

3 Az egységesülő oktatás
Integráció -> Hasznos-e? Kulcskompetenciák -> Új dolgok? Anyanyelvi kommunikáció Idegen nyelvi kommunikáció Matematikai kompetencia Természettudományos kompetencia Digitális kompetencia A hatékony, önálló tanulás Szociális és állampolgári kompetencia Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség

4 Tanulás Természetes Aktív, önindított Több érzékszervet használ
Valódi tanulás Iskolai tanulás Természetes Aktív, önindított Több érzékszervet használ Folyamatos Élethosszig megmarad Mesterséges Inaktív, mások indítják Főképp auditív Egyszeri, időszakos Nagy része elvész

5 Miért játszunk? Evolúciós előnyök -> Tanulás Szórakozás
Felmérhetjük a képességeinket Társas kötelék Minden kultúrában játszanak Ma már legtöbben csupán szórakozásként tekintenek rá

6 Játékok Képzelet és játékok kapcsolata

7 Online szerepjátékok

8 Új típusú játékélmény Látjuk, amit szeretnénk elképzelni
Keveredik az átélés és az elképzelés Társas Jövő -> Natal, Wii, stb.

9 World of Warcraft Világszerte Magyarországon (n = 1669):
11.5 millió játékos Magyarországon (n = 1669): Átlagéletkoruk: 20,42 év Legfiatalabb 13 éves, legidősebb 51 éves Játékidő: 27,85h/hét Mióta: 20,62 hónap Milyen ez a játék?

10

11

12 Mi kell ahhoz, hogy sikeresek legyünk?
Motiváció Pozitív attitűd Új képességek elsajátítása és integrálása a meglévők közé Saját erőforrásaink megfelelő beosztása Rövid és hosszú távú célokban gondolkodás Együttműködés a társakkal

13 A Jövő? A jövő?

14 Tanulás és a játék kapcsolata
Az iskolai helyzet -> valós tanulási helyzet A tudás átültetése a gyakorlatba Szórakozás -> motiváció A kulcskompetenciák gyakorlati fejlesztése Rövid és hosszú távú célok megjelölése Gyakori jutalmazás

15 Esélyegyenlőség a virtuális világokon keresztül
Fiatalok lendületben Európai Unió pályázata 8 halmozottan hátrányos helyzetű fiatal foglalkoztatása a World of Warcraft online játék segítségével Két fő célunk: 1., A pályázati programba bevonni kívánt fiatalok nem formális tanulás útján szociális-, és személyiségfejlesztő készségeket tanuljanak és ezeket a gyakorlatban is kipróbálják; 2., tisztázni szeretnénk célcsoportunkkal az internet és az online játékok potenciális veszélyeit és az átgondolt felhasználás felé tereljük őket.

16 Esélyegyenlőség a virtuális világokon keresztül
2010 nyarán két hónapig heti két óra irányított foglalkoztatás Heti egyszer az élmények és az elsajátított kompetenciák struktúrálása közösen A két hónap „tanulás” után a megszerzett kompetenciákat a fiatalok a gyakorlatban tesztelik; egy társadalmilag produktív rendezvényt kell önállóan megszervezniük és kivitelezniük (pl. sportnap, koncert stb.)

17 Tematika és kompetenciák
Szerepek, szerepvállalás; Csapatmunka, kooperáció, feladatmegosztás; Vezető választás, csoportos döntés  Szociális kompetencia Rövid és hosszú távú célok megfogalmazása  Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia Kommunikáció különböző helyzetekben Anyanyelvi kommunikáció, idegen nyelvi kommunikáció Felelősség vállalás tetteinkért; Saját közösségi javakkal való gazdálkodás; Saját és mások teljesítményének megítélése  Állampolgári kompetencia, szociális kompetencia + Minden alkalommal fejlődik implicit módon a Digitális kompetencia és a hatékony, önálló tanulás elsajátítása

18 Amit várunk A fiatalok egy alternatív, számukra új módját ismerik meg az oktatásnak Úgy sajátítanak el képességeket, hogy közben „játszanak” Lehetőségük nyílik szélesebb rétegek megismerésére egy a valóságnál védettebb környezetben Maga a tanulási helyzet jutalmazzon Saját sikerességük és a tanulás implicit jellege a záloga a megtanultak hoszzútávú használhatóságának

19 Virtuális világok az oktatásban
Valós intézmények felismerték a virtuális terek hasznos tulajdonságainak kiaknázhatóságát az oktatásban Célszerű képviseltetni magukat ilyen környezetben is (pl. Second life) Állami, professzionális kezdeményezések (szakszerűen, célirányosan létrehozott programok)

20 Virtuális világok az oktatásban
Előnyök Igény szerint alakítható az egyes diszciplinák karakteréhez Bárhonnan elérhető Diák centrikus Az oktató távollétében is hasznáható Több mozgásteret ad a diákoknak A tananyag formálható, a diákok aktívan részt vehetnek a tervezésben is Több lehetőség a gyakorlati jellegű készségek elsajátítására (avatar, role playing) Olyan dolgokat is szemléltetni lehet, amit tantermi körülmények között nehézkes, vagy lehetetlen Fiatalok könnyebben bevonhatók

21 Virtuális világok az oktatásban
Hátrányok A hatékonyság függ a felszereltségtől, internet-kapcsolat minőségétől A diákok különbözhetnek informatikai tudásban, ez kihathat a tananyag elsajátítására Akkor effektív igazán, ha a gyakorlás is azonos környezetben történik (otthon gép) Maga a környezet elterelheti a figyelmet Az oktatótó olyan problémákkal találkozhat, amik újak számára Az oktatás minősége függhet az oktató szakmai felkészültségétől (a szaktárgyon kívül) A jelenlegi virtuális világok hozzáférhetősége pénz kérdés

22 Virtuális egyetemek Több mint 150 képzőhely világszerte (14 országban)
Ellentmondásos eredmények: minőségi tanulás vs. alacsony elismertség Akkreditációs problémák („a név többet számít, mint a módszer, vagy a tudás”) Főleg felnőtteket vonz (intrinsic motiváció) Elérhető olyanok számára is, akiknek korlátozottak a képességeik az „órára járásban”

23 A jövő Új trendek: 2011-re 600 millió becsült virtuális fehasználó 
Egyre nívósabb intézmények kezdenek részben vagy egészben online oktatásba (pl. Harvard jogi kar) Tudományos eszmecsere folyamatos kitolódása virtuális közegbe (online konferenciák, tisztán online folyóiratok, portálok stb.) A fiatalok (főként a hátrányos helyzetű fiatalok) oktatásában egyre nagyobb szerep Hozzáférhetőbb, jobban leköti a figyelmet, társas közeg fizikai érintkezés hiányában is, kompetencia fókuszú oktatás elvárásainak sok szempontból kedvez

24 Köszönjük a figyelmet!


Letölteni ppt "Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben"

Hasonló előadás


Google Hirdetések