Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Gamification az oktatásban játszva tanulni és tanítani.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Gamification az oktatásban játszva tanulni és tanítani."— Előadás másolata:

1 Gamification az oktatásban játszva tanulni és tanítani

2 Elhatárolás serious games - komoly célú játékok
gamification - “komoly” eszköz, tevékenység “játékosítása” legutóbbi előadáom: virtuális világ játék koncepciója, amit oktatási célokra lehetne használi - sg

3 Koncepció - közös évezredes alapok
alapfeltevés: ha a játékokat élvezzük, akkor egyébként kevésbé érdekes tevékenységek is élvezetesebbé válhatnak, ha a játékokhoz hasonlatossá tesszük őket gamification-láz, utóbbi időben, talán éppen az egyszerűbb videojátékok tömeges terjedésével, pl. Facebook - Farmville a világnak eszébe jutott: a felnőttek is szeretnek játszani oktatásban a legnyilvánvalóbb: a gyermeki lélek sajátosságai

4 Mi is az a gamification? A gamification a játékmechanikák, játéktervezési technikák és/vagy a játékok stílusának alkalmazása bármiben. (gamification.org) A játéktervezés elemeinek használata nem-játékos kontexusban. - Sebastian Deterding, Rilla Khaled,Lennart E. Nacke, Dan Dixon: Gamification: Toward a Definition) A gamification a játéktervezési technikák és mechanikák használata problémák megoldására és a közönség elkötelezésére. A gamificationt jellemzően olyan applikációk esetében használják, melyek nem játékok (más szóval: “funware”) - elsősorban fogyasztókat megcélzó web és mobil oldalakra -, annak érdekében, hogy az embereket az applikáció elsajátítására bátorítsák. A gamification arra is törekszik, hogy a felhasználókat egy bizonyos áhított viselkedésre vegye rá az applikációval kapcsolatban. A gamification a technológia megnyerőbbé tételével és az áhított viselkedési formák elősegítésével dolgozik, kihasználva az emberi psziché játékszerető prediszpozícióját. A technika alkalmas arra, hogy olyan, általában unalmasnak tekintett tevékenységek elvégzésére vegye rá az embereket, mint a kérdőívek kitöltése, a vásárlás vagy weboldalak elolvasása. (wikipedia.org) nem cél, hogy megtaláljuk a jó definíciót, csak hogy kb. mi ez 1-2. kellőképpen átfogó, de mi nem sokat tudunk meg belőle. 3. pontotatlannak tartom: túl szűk az alkalmazási területek leírása, pl. legújabb trend: vállalati szoftverek stb. - benne van: jellemzően technológiai területen találkozunk a kifejezéssel, - a videojátékok elterjedésével, a videojátékok és más szoftverek hasonlóságainak felfedezésével indult be, utóbbi pár évben, leginkább a nagyközönségnek szóló játékok elképesztő sikerével legalábbis párhuzamosan: Farmville, Angry Birds + WoW, a felnőttek is szeretnek játszani de elvileg miért ne lehetne nem-technológiai környezetben is alkalmazni?- benne van: mi a célja: motiváció

5 Mi is az a gamification? játékmechanikák és más játékokból ismert elemek használata játékokon kívül: munka (pl. GILD), üzleti szoftverek, weboldalak, egészségügy (pl. Nike Plus, Wii Fit), környzetvédelem népszerűsítése, okatás célja a felhasználók motiválása érdekes kérdés, hogy a Wii használata a sérült gyerekek kezelésében serious games vagy gamification, de Wii Fit egészen biztosan bizonyos feladatok elvégzésére adott termék vagy brand nyomonkövetésére, a lojalitás, elkötelezettség növelésére

6 Játéktervezési technikák 1
pontok és bónuszpontok (pl. Tetris) achievementek (pl. fórumokon) szintek (pl. Farmville) amiket a gamification is használ a teljesség igénye nélkül Farmville: nem csak a farmunk lesz egyre nagyobb, de számokban is kifejeződik a siker nincs negatív: a szintbukás koncepciója lényegében kihalt + ha egy pálya nem sikerült, újrakezdhetjük, elvben akárhányszor gyakorolhatjuk, nincs tét jutalmazási technikák, (csak) pozitív megerősítés

7 Játéktervezési technikák 2
játék az idővel versenyek és ranglisták leküzdendő ellenfelek ez hozza be az izgalmat, önmagunkat vagy valaki mást le kell győznünk konfliktustechnikák státusz: narratívába helyezi az eredményt

8 Játéktervezési technikák 3
a sikerélmény biztosítása: “learning curve” - tanulási görbe: a bárki által teljesíthetőtől az egyre nehezebb kihívásokig

9 A gamification kihívása
ezeket az elemeket megtaláljuk az oktatásban is de: alapvető különbség: TÉT és az idő: nem csak a játék ideje, de a külvilág ideje is bejön a képbe nem a játékos, hanem a hagyományos oktatásban is: osztályzatok, pirospontok, szóbeli értékelések, az eredmények alapján kialakul egy rangsor, a kb. azonos szinten lévők óhatatlanul is versenyeznek, vannka időre teljesítendő feladatok, szintek: az, h valaki már 8.-os, azt jelenti, teljesített már jópár osztályt, azaz szintet, a feladatok a könnyebbektől a nehezebbek felé tartanak + a versenynek, ranglistáknak is tétje van, önértékelési zavarokhoz, motivációvesztéshez vezethet Castronova: MMORPG-k (virtuális világ játékok) játékmechanikáit akarta alkalmazni egy az egyben, osztályzatok XP-gyűjtéssel, stb. legfőbb tanulságok: nincs elég idő az újrapróbálkozásra, és a végén valakinek - a tanárnak - értékelnie kell, nincs idő arra, hogy a csaptok organikusan fejlődjenek ki, azokból, akik hosszútávon együtt tudnak dolgozni, túl nagy a tét, ha egy csapattag lehúzhatja az osztályzatot az ő következtetése: az oktatási rendszer az évszázadok alatt már kidolgozta a maga játékosító technikáit pont annyira, amennyire ez szükséges: feladatok elvégzése, vizsgák, dolgozatok megírása, részvétel az órán, egy pontszám/osztályzat megszerzése az abszolút sztandardhoz mérten ez a következtetés első ránázásre helyesnek tűnik, de ezek az elemek önmagukban nem teszik játékossá a tanulást/tanítást: csak a tanítás, az értékelés és a számonkérés módjai egy az egyben alkalmazni a gamificationt hiba pl. Edward Castronova: Gamification, terranova.blogs.com

10 A siker titka? vannak sikerek: pl. Wii Fit, Nike Plus, Foursquare mint marketingeszköz stb. Castronova nem játékosított, hanem játékká akart tenni valamit, aminek tétje van a tét tisztelete - a technikák és mechanikák “csak” eszközök a játékos/felhasználó élménye miért ne lehetne az oktatásban is? Wii Fit: súlyvesztés vagy súlynövelés, szembesít az eredményemmel, de ami motivál, az az, hogy élvezem magát a tevékenységet: apróbb feladatokat kapok, amiken belül csak pozitív eredményt érhetek el, hiszen a kalóriákat ledolgozom, az izmaimat építem Nike Plus: a mozgás a tét, és mindvégig a mozgásról szól minden, de itt is apróbb kihívásokat teljesítek, ami elfeledteti velem az áldozatot a konkrét, rövidtávú sikereken keresztül élmény: feledteti a tétet, pl. Foursquare becheckkolás: a hely/ a bolt a coolságával nyer meg, azzal, hogy lehetőséget ad a játékra, háttérbekerül az, hogy én most egy brand vagyok, akit neked szeretned kell, még akkor is, ha menő a hely, mert akkor sem ő van a figyelmem középpontjában, hanem megosztja velem a cool faktorát, mert a saját szociális státuszomat erősíthetem meg játékosan általa a jó gamification mindig a játékos élményéből indul ki, pl. minden ismertetőben kiemelt helyet kapnak a játékostípusok: azaz, hogy kit mi motivál egy játék során pl. az iskolában a tudás megszerzése a tét, de a diákok szempontjából gyakran az osztályzat az, ennek megszerzését nem alapozhatjuk játékokra, a tanulási folyamatot igen

11 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "Gamification az oktatásban játszva tanulni és tanítani."

Hasonló előadás


Google Hirdetések